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这些电子书以网页章节形式在线阅读。每个系列围绕一个完整主题编排,技术书稿与创作手记按领域分别收录。
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从第一章开始,把知识读成体系。
按领域与学习阶段整理的在线电子书与创作手记。覆盖 Rust、Lua、TypeScript、Python、Java(Spring Boot)、Go、AI Agent、MMO 服务器开发(Go 主线 + Java 21 双栈对照,四卷本 180 篇)、游戏开发(含 Cocos 四卷本与《游戏引擎实现原理》四卷本)与文学创作,从阅读指南进入,或按全书目录查找章节。
了解阅读方式4 部书稿
从所有权与借用,到工程实战与系统编程。
3 部书稿
从脚本基础,到语言机制与游戏业务。
2 部书稿
从客户端引擎,到服务端架构与完整项目。
4 部书稿
用 Go 从零实现一套能真跑、能压测、能跨服的 MMO 服务端 aegis,Java 21 作为双栈对照。
用 Go 从零实现 aegis 的网络底座:协议、KCP、会话、路由、定时器、Actor、同步模型与安全,直到能登录、能移动、能广播的最小服务器。
把玩法装进底座:实体运行时、AOI、战斗、背包、任务、社交、交易与匹配,把《晨曦大陆》做成单服可玩。
把单服推成集群:服务发现、RPC、网关集群、实例调度、跨服玩法、缓存、分库分表与分布式事务。
把服务端交付并长期运营好:压测、性能、可观测性、部署发布、配置热更、数据分析、GM 后台与容灾演练。
4 部书稿
从零手写 2D 运行时,到 Cocos Creator 3.8 交付产品,再到引擎内部与客户端联机。
手写 mini2d 运行时打通帧循环、渲染、物理与存档,每章对照 Cocos Creator 3.8。
用 Cocos Creator 3.8 交付《方块冲刺》,走到 H5 / 微信小游戏 / 原生三端上线。
深入渲染管线、Effect 体系与内存性能,学会读源码、裁剪引擎并评估升级。
从预测与和解到弱网降级,用可单测的纯逻辑实现《方块冲刺》双人竞速客户端。
4 部书稿
用 TypeScript 从零实现一个 3D 游戏引擎:内核、渲染、子系统与工具,直到工程化交付。
用 TypeScript 从零写出 helio 内核:内存、句柄、ECS、任务与反射,直到《微光岛》第一个能走动的方块。
从 RHI 三后端到帧图与后处理,把《微光岛》的小岛真正渲染出来。
资源管线、动画物理音频输入与脚本热重载,外加一套能编辑、能撤销、能存盘的编辑器。
构建、测试、性能、跨端与交付:把《微光岛》从能跑推到能发,并做跨引擎对照。
3 部书稿
按入门、实战、高级三步,建立类型与工程能力。
从基本类型、函数与泛型,到类型建模、模块和工程配置,以全栈项目收尾。
面向项目交付,覆盖测试、服务端与数据层、前端类型实践、API 契约及部署运维。
面向库与工具链作者,深入类型级编程、编译器 API、声明发布和运行时边界。
3 部书稿
从语言基础与工程交付,深入 CPython 与性能优化。
面向零基础读者,从数据结构与函数,到类型注解、并发异步、测试打包与应用项目。
从工程脚手架出发,实践 Web 服务、数据访问、后台任务、自动化与生产部署。
深入 CPython 对象模型、字节码、GC 与并发运行时,理解扩展机制和性能工程。
3 部书稿
从 Spring Boot 入门与工程实战,到框架内部机制与版本迁移。
面向零基础读者,从环境搭建与第一个接口,到 Web、数据访问、测试与完整项目。
从工程脚手架出发,实践 Web 服务、数据访问、缓存、消息与生产部署交付。
深入容器、自动配置、AOP、请求管线与事务机制,理解框架内部与 3.x 到 4.x 迁移。
4 部书稿
从语言入门到工程实战,再到高级特性与运行时原理。
3 部书稿
从零手写 Agent 引擎,到工程化服务,再到框架重写与生产化加固。
从零手写 Agent 引擎 minagent,把消息、工具、记忆、编排、评测到服务化逐章跑通。
把引擎装成可上线的研究助理服务,覆盖接口、数据、并发、可观测与部署交付。
用主流框架重写研究助理并剖析源码,补齐持久化、计算机使用、A2A 与生产化加固。
1 部书稿
一部长篇科幻小说的创作过程与长期写作经验。
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目录篇仍为草稿,发布后开放阅读入口。
在网络通信中,一条消息一般由两部分组成:
对比游戏服务器中常用的 JSON、MsgPack、Cap’n Proto、Protobuf、FlatBuffers 五种序列化格式的性能和内存占用。通过 Rust 实现一个简单的测试框架,评估在高并发场景下的序列化/反序列化效率。
解析游戏服务器中的 JSON、MsgPack、Cap’n Proto 序列化格式,包括它们的基本原理、使用场景、性能对比。同时,介绍如何基于 Rust 实现一个简单的序列化/反序列化示例。
解析游戏服务器中的 Protobuf 与 FlatBuffers 序列化格式,包括它们的基本原理、使用场景、性能对比。同时,介绍如何基于 Rust 实现一个简单的序列化/反序列化示例。
解析游戏服务器中的延迟与丢包问题,包括为什么游戏必须要“心跳”、心跳机制的基本原理、关键参数与延迟统计。同时,介绍如何基于 Rust 实现一个简单的心跳机制,确保游戏服务器的稳定运行。
解析游戏服务器中的连接保持与心跳机制,包括为什么游戏必须要“心跳”、心跳机制的基本原理、关键参数与延迟统计。同时,介绍如何基于 Rust 实现一个简单的心跳机制,确保游戏服务器的稳定运行。
对比分析 TCP、UDP、WebSocket 这三种常用的游戏通信协议,包括它们的定位、价值、架构与使用场景。同时,介绍 TCP 的可靠传输、UDP 的低延迟、WebSocket 的双向通信等特性,展示如何根据游戏需求选择合适的协议。
解析游戏服务器的 Rust Tokio + Actix 框架,包括其定位、价值、架构与使用场景。同时,介绍 Tokio 的异步运行时(runtime)与 Actix 的 Actor 模型,展示如何基于 Rust 构建高性能游戏服务器。
解析游戏服务器的 Skynet(Lua)框架,包括其定位、价值、架构与使用场景。同时,介绍 Skynet 的核心组件(Service、Message、Cluster),展示如何基于 Skynet 构建高性能游戏服务器。
解析游戏服务器的 Go net/http + goroutine 模型,包括其定位、价值、架构与使用场景。同时,介绍 Go 协程(goroutine)的核心机制,展示如何基于 Go 构建高性能游戏服务器。
解析游戏服务器的 Netty(Java)框架,包括其定位、价值、架构与使用场景。同时,介绍 Netty 的核心组件(Channel、EventLoop、Handler),展示如何基于 Netty 构建高性能游戏服务器。
解析游戏服务器的线程池与任务分发策略,包括其原理、优势与劣势。同时,介绍异步 I/O 模型,展示如何在不阻塞线程的情况下处理多个连接。
解析游戏服务器的 Channel 通信模型,包括其原理、优势与劣势。同时,介绍异步 I/O 模型,展示如何在不阻塞线程的情况下处理多个连接。
解析游戏服务器的 Actor 模型,包括其原理、优势与劣势。同时,介绍异步 I/O 模型,展示如何在不阻塞线程的情况下处理多个连接。
解析游戏服务器的多线程与协程模型,包括其原理、优势与劣势。同时,介绍异步 I/O 模型,展示如何在不阻塞线程的情况下处理多个连接。
解析游戏服务器的 Reactor 模式与事件循环,包括其原理、优势与劣势。同时,介绍异步 I/O 模型,展示如何在不阻塞线程的情况下处理多个连接。
解析游戏服务器的阻塞与非阻塞 I/O 模型,包括其原理、优势与劣势。同时,介绍异步 I/O 模型,展示如何在不阻塞线程的情况下处理多个连接。
解析游戏服务器的典型架构演进,包括从单体架构到分布式与微服务架构的过渡。同时,介绍云原生架构的演进,展示游戏服务端如何从简单到复杂、从单机到全球的演进过程。
解析游戏服务器的通信体系,包括通信协议的设计、层级划分、数据格式与编码。同时,介绍通信系统的优化策略,如压缩、加密、分片等,以满足游戏实时性与安全性的要求。
解析游戏服务器的生命周期,包括启动、注册、服务发现、运行、停服等阶段。同时,介绍每个阶段的关键操作、数据流向与通信协议。