《Cocos 游戏联机实战》全 30 篇,是四卷本《Cocos 游戏开发》的第四卷:卷一讲「引擎是怎么工作的」,卷二讲「怎么用它交付产品」,卷三把引擎本身当研究对象,这一卷给同一个游戏加联机——把《方块冲刺》(工程名
block-dash)改成双人竞速。全卷只写客户端侧:确定性模拟、快照 diff、插值与外推、预测与和解、时钟同步、协议编解码、弱网降级、重连状态机、客户端权威边界。凡涉及服务端,只给消息格式与接口约定,实现交接给站内game/server/专题与《游戏服务端编程实践》书稿。
本页是《Cocos 游戏联机实战》的全书目录:按章节顺序列出全部 30 篇,点击标题直达正文。也可以从各节末尾的「阅读导航」按顺序通读,或先看目录篇 里的学习路径与周计划。
全书概览
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 书稿 | 《Cocos 游戏联机实战》 |
| 篇数 | 30 篇(正文 10 章 29 节 + 目录篇) |
| 领域 | 客户端侧联机:同步、预测、和解、容错与安全边界 |
| 贯穿项目 | 《方块冲刺》(联机形态)——双人竞速,工程名 block-dash |
| 引擎版本 | Cocos Creator 3.8.8 |
| 阅读方式 | 从目录篇 进入按顺序通读,或按查漏场景跳读 |
| 实测版本 | Cocos Creator 3.8.8(@cocos/creator-types@3.8.8)、Node 26.5.0、TypeScript 7.0.2 |
| 上级专题 | 书稿专题 |
| 上一卷 | 《Cocos 游戏开发高级编程》 (引擎内部机制与定制) |
全书目录
前置
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| — | 目录与学习路径 | 全书导航页:本卷怎么读、三条阅读路径与六周计划、可验证口径与 29 节逐节索引 |
第一部分:同步基础(第 1–4 章)
先建立正确的联机心智模型,再依次看两条同步路线与客户端预测。
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 1.1 | 1.1 网络分层、拓扑与权威边界 | 谁是权威、客户端能决定什么、拓扑怎么选 |
| 1.2 | 1.2 协议选型与序列化 | 二进制还是 JSON,消息怎么定义与编解码 |
| 1.3 | 1.3 时钟、延迟与抖动 | 两端时钟怎么对齐,RTT 与抖动怎么测 |
| 2.1 | 2.1 确定性模拟与定点数 | 让两端算出同一个结果,浮点为什么不行 |
| 2.2 | 2.2 输入广播与帧对齐 | 帧同步的输入怎么收集、排序与推进 |
| 2.3 | 2.3 回滚与追帧 | 迟到的输入怎么补,落后太多怎么追 |
| 3.1 | 3.1 快照与增量同步 | 状态同步怎么算差异、怎么传增量 |
| 3.2 | 3.2 兴趣管理与 AOI | 只同步你看得见的东西 |
| 3.3 | 3.3 带宽预算与压缩 | 每人每秒多少 KB,怎么把包压小 |
| 4.1 | 4.1 本地预测 | 客户端为什么能先动、先动什么 |
| 4.2 | 4.2 服务器和解与重演 | 收到快照后怎么比对、回滚与重演 |
| 4.3 | 4.3 插值与外推 | 远端玩家怎么动得平滑,丢包时怎么外推 |
第二部分:容错与房间(第 5–6 章)
联机不是理想网络。这一部分处理断线、超时与匹配房间。
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 5.1 | 5.1 重连流程与状态恢复 | 掉线之后怎么回到同一局 |
| 5.2 | 5.2 超时、重传与幂等 | 消息丢了怎么办、重复了怎么办 |
| 5.3 | 5.3 弱网降级策略 | 网络差的时候怎么还能玩 |
| 6.1 | 6.1 匹配流程与客户端角色 | 匹配里客户端要做什么、能做什么 |
| 6.2 | 6.2 房间生命周期 | 房间从创建到销毁的客户端状态机 |
| 6.3 | 6.3 观战与回放 | 旁观与录像的客户端实现 |
第三部分:调试与安全(第 7–8 章)
把联机问题变成可复现、可定位、可防御的工程问题。
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 7.1 | 7.1 弱网模拟与网络诊断 | 在本地造出真实弱网,并诊断链路 |
| 7.2 | 7.2 机器人压测 | 用机器人客户端压自己,看客户端极限 |
| 7.3 | 7.3 线上问题定位 | 线上卡顿与不同步怎么查 |
| 8.1 | 8.1 客户端权威边界 | 客户端能信什么、不能信什么 |
| 8.2 | 8.2 关键数据校验 | 校验服务端下发的状态,发现异常怎么办 |
| 8.3 | 8.3 通信加密与防篡改 | 客户端侧能做的加密配合与边界 |
第四部分:表现与收官(第 9–10 章)
把同步做进画面,再合成一个完整的双人竞速。
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 9.1 | 9.1 同步表现与插值动画 | 同步数据怎么驱动动画与特效 |
| 9.2 | 9.2 网络状态 UI 与提示 | 延迟、掉线、重连怎么告知玩家 |
| 9.3 | 9.3 延迟补偿与体验权衡 | 公平与手感之间的取舍 |
| 10.1 | 10.1 把《方块冲刺》做成双人竞速 | 综合项目:把前九章拼成可玩的双人竞速 |
| 10.2 | 10.2 与既有服务端书稿的对接约定 | 客户端与服务端的接口交接清单 |
怎么用这份索引
- 顺序通读:从第 1 章 1.1 开始,每一节末尾都有上一节 / 下一节的导航。若不确定从哪开始,先看目录篇的三条学习路径 。
- 按问题跳读:不知道该把逻辑放哪看 1.1、协议选型看 1.2、RTT 测不准看 1.3、两端结果不一致看 2.1、想改帧同步看 2.2、带宽太高看 3.3、操作有延迟感看 4.1、预测后位置对不上看 4.2、远端玩家卡顿看 4.3、掉线回不去看 5.1、消息重复看 5.2、弱网体验崩看 5.3、本地复现不出线上卡看 7.1、想知道客户端能被改什么看 8.1、同步怎么驱动动画看 9.1、怎么告知延迟看 9.2、要拼完整联机看 10.1。
- 只查同步机制:第 2–4 章(帧同步、状态同步、预测和解)可以当同步方案的参考手册翻,不必按顺序读。
- 想动手:全卷只有《方块冲刺》一个工程,L1 纯逻辑与 L2 组件脚本可以真跑、能过类型检查,L3 工程与房间配置按标注核对来源。工程约定见目录篇 的「贯穿项目」一节。
- 服务端去哪看:本卷只写客户端。服务端实现见游戏服务端专题 与《游戏服务端编程实践》书稿,本卷第 10.2 节给出对接清单。
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