《Cocos 游戏开发实战》全 55 篇,是四卷本《Cocos 游戏开发》的第二卷:卷一讲「引擎是怎么工作的」,这一卷讲怎么用它交付一个上线产品。全书围绕同一款游戏《方块冲刺》展开——一款 2D 横版跑酷 + 收集 + 道具的休闲小游戏,从第 1 章写下「做完什么样算完成」的验收标准起,到第 18 章逐条兑现发布检查清单,中间把工程骨架、编辑器工作流、组件体系、资源管线、启动流程、UI 适配、核心玩法、数据驱动关卡、动画特效、音频反馈、存档与多语言、平台 SDK 与变现、性能优化、三端构建、分包与首包、质量门禁、灰度上线依次走完。每一章都在同一个 Cocos 工程上叠加功能,最后收敛成一个真的能发布、能回滚、能热更的产品。
本页是《Cocos 游戏开发实战》的全书目录:按章节顺序列出全部 55 篇,点击标题直达正文。也可以从各节末尾的「阅读导航」按顺序通读,或先看目录篇 里的学习路径与周计划。
全书概览
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 书稿 | 《Cocos 游戏开发实战》 |
| 篇数 | 55 篇(正文 18 章 54 节 + 目录篇) |
| 领域 | Cocos Creator 3.8 产品化实战与多端发布 |
| 贯穿项目 | 《方块冲刺》——同一款游戏的产品形态,工程名 block-dash |
| 目标平台 | H5、微信小游戏、Android / iOS 原生 |
| 阅读方式 | 从目录篇 进入按顺序通读,或按查漏场景跳读 |
| 实测版本 | Cocos Creator 3.8.8(@cocos/creator-types@3.8.8)、Node 26.5.0、TypeScript 7.0.2 |
| 上级专题 | 书稿专题 |
| 上一卷 | 《Cocos 游戏开发入门》
(从零手写 2D 运行时 mini2d) |
全书目录
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| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| — | 目录与学习路径 | 全书导航页:本卷怎么读、三条阅读路径与十周计划、可验证口径与 54 节逐节索引 |
第一部分:工程与组件(第 1–3 章)
先把「要做什么」定死,再把工程骨架搭起来。
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 1.1 | 1.1 需求、用例与验收标准 | 把「做完什么样算完成」写成可逐条核对的验收标准,作为全卷的收口依据 |
| 1.2 | 1.2 工程结构与目录约定 | 定死 assets/ 与 scripts/ 的分层与命名约定,让协作与查找有据可依 |
| 1.3 | 1.3 版本管理与协作流程 | .meta 要不要进版本库、冲突怎么解、场景与预制体的合并代价 |
| 2.1 | 2.1 场景、节点与预制体 | 判断什么该做成预制体、什么该留在场景里,以及实例化的开销 |
| 2.2 | 2.2 属性面板与序列化 | 面板上改的值到底写进了哪个文件,为什么有时改不动 |
| 2.3 | 2.3 资源导入与 .meta | .meta 里的 UUID 与导入设置,以及引用失效的根因 |
| 3.1 | 3.1 @ccclass / @property 与类型系统 | 让编辑器认识你的字段:装饰器、类型推断与显式声明 |
| 3.2 | 3.2 生命周期与执行顺序 | onLoad / onEnable / start / update 的次序与常见空引用 |
| 3.3 | 3.3 组件通信与事件 | 事件总线与节点冒泡的取舍,以及退订纪律 |
第二部分:资源、流程与界面(第 4–6 章)
工程骨架之上,把资源管好、把流程串起来、把界面搭出来。
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 4.1 | 4.1 资源目录与 Bundle | 把 Bundle 当作资源的加载边界,规划首包与分包的资源归属 |
| 4.2 | 4.2 动态加载与引用计数 | addRef / decRef 与自动释放,切场景后内存为什么一直涨 |
| 4.3 | 4.3 远程资源与热更 | 版本清单、增量更新与更新失败的回退路径 |
| 5.1 | 5.1 启动流程与首屏 | 从引擎启动到第一个可交互界面,中间该做哪些事 |
| 5.2 | 5.2 场景切换与预加载 | 消除切换白屏、避免资源残留的切换协议 |
| 5.3 | 5.3 常驻节点与全局管理 | 用常驻节点承载全局管理器,以及它的生命周期边界 |
| 6.1 | 6.1 UI 层级与多分辨率适配 | Canvas、Widget 与适配链,把 UI 从绝对坐标里解放出来 |
| 6.2 | 6.2 列表与滚动容器 | ScrollView 的正确用法与长列表复用 |
| 6.3 | 6.3 弹窗栈与多语言 | 弹窗的层级与时序管理,文案外置与多语言切换 |
第三部分:玩法与表现(第 7–10 章)
从「能跑」到「好玩」。
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 7.1 | 7.1 输入与角色控制 | 输入事件到角色状态,以及三端输入的统一处理 |
| 7.2 | 7.2 碰撞与关卡推进 | 碰撞分组、触发器与关卡推进的驱动方式 |
| 7.3 | 7.3 手感调优与参数化 | 把跳跃与加速度抽成参数,用可复现的方式反复试 |
| 8.1 | 8.1 关卡编辑与配置表 | 关卡从编辑器搬到数据,让策划能独立改关 |
| 8.2 | 8.2 数值表加载与校验 | 在启动时把配置错误报出来,而不是等到运行时崩 |
| 8.3 | 8.3 程序化关卡与难度曲线 | 用种子与约束生成可玩关卡,并控制难度曲线 |
| 9.1 | 9.1 Animation 编辑器与动画剪辑 | 关键帧、事件帧与状态切换的配合 |
| 9.2 | 9.2 Tween 与程序动画 | 代码驱动的补间,以及它与动画剪辑的分工 |
| 9.3 | 9.3 粒子与骨骼动画 | 粒子与骨骼的适用边界、性能代价与降级策略 |
| 10.1 | 10.1 音频管理器与音效池 | AudioSource 复用、总线音量与音效池 |
| 10.2 | 10.2 多端音频限制 | 自动播放限制、首次交互解锁与后台切换 |
| 10.3 | 10.3 震动、顿帧与打击感 | 用震动、顿帧与音画同步让操作「有分量」 |
第四部分:系统与变现(第 11–12 章)
存档、多语言、平台 SDK——产品化的必经环节。
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 11.1 | 11.1 本地存档与版本迁移 | 三端存储差异、存档版本号与迁移函数 |
| 11.2 | 11.2 云存档与冲突消解 | 本地与云端两份存档的合并策略与冲突提示 |
| 11.3 | 11.3 多语言与字体 | 文案外置、切换时机与中文字体子集化 |
| 12.1 | 12.1 登录与分享 | 平台登录与分享的调用时序与失败处理 |
| 12.2 | 12.2 广告与激励视频 | 激励视频的完整状态机与奖励发放的幂等 |
| 12.3 | 12.3 内购与合规 | 支付流程、补单与合规红线 |
第五部分:性能与多端(第 13–15 章)
让它跑得动、包得下、发得出。
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 13.1 | 13.1 Draw Call 与合批 | 合批条件与打断原因,把 Draw Call 压下来 |
| 13.2 | 13.2 纹理、内存与 GC | 显存预算、纹理压缩与对象池 |
| 13.3 | 13.3 Profiler 与帧预算 | 16.6ms 怎么分配,掉帧从哪里找 |
| 14.1 | 14.1 H5 构建与部署 | 构建面板参数、产物结构与静态部署 |
| 14.2 | 14.2 微信小游戏构建 | 宿主环境限制、适配层与真机预览 |
| 14.3 | 14.3 原生 Android / iOS 构建 | 原生工程生成、签名与打包发布 |
| 15.1 | 15.1 分包策略与首包体 | 首包塞什么、分包放什么,把首包压到限制内 |
| 15.2 | 15.2 远程资源与 CDN | 资源托管、缓存策略与版本一致性 |
| 15.3 | 15.3 启动耗时优化 | 首屏时间的构成与逐项削减 |
第六部分:质量、上线与交付(第 16–18 章)
发布不是终点,是可回滚的起点。
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 16.1 | 16.1 逻辑单测与类型校验 | 把纯逻辑抽出来单测,并对 cc.d.ts 做类型门禁 |
| 16.2 | 16.2 自动化冒烟与截图比对 | 每次构建自动跑一遍冒烟与截图回归 |
| 16.3 | 16.3 崩溃上报与埋点 | 让线上问题看得见、定位得到 |
| 17.1 | 17.1 灰度与回滚 | 先给小部分人用,出问题能退回上一版 |
| 17.2 | 17.2 热更与线上修复 | 不改包体修线上问题,以及它的适用边界 |
| 17.3 | 17.3 活动配置与数据看板 | 让运营改活动不动代码,用数据看板验证效果 |
| 18.1 | 18.1 发布检查清单 | 逐条对照 1.1 的验收标准,确认可以发 |
| 18.2 | 18.2 复盘:Cocos 工程里最容易踩的坑 | 归纳本卷真实讲过的问题与修法 |
| 18.3 | 18.3 进入高级卷 | 回顾产品化路径,衔接高级卷的引擎内部机制 |
怎么用这份索引
- 顺序通读:从第 1 章 1.1 开始,每一节末尾都有上一节 / 下一节的导航。若不确定从哪开始,先看目录篇的三条学习路径 。
- 按问题跳读:面板改的值不生效看 2.2、场景引用变红看 2.3、切场景内存涨看 4.2、切场景白屏看 5.2、UI 位置错乱看 6.1、长列表卡看 6.2、跳跃手感差看 7.3、配置错要到运行时才炸看 8.2、手机上没声音看 10.2、老存档读不出看 11.1、激励视频漏发奖励看 12.2、Draw Call 高看 13.1、小游戏包超限看 15.1、首屏太慢看 15.3、线上没法改包看 17.2。
- 只查流程:第 14 章(三端构建)与第 18 章(发布检查清单)可以直接当操作手册翻,不必按顺序读。
- 想动手:18 章全程只有《方块冲刺》一个工程,每一章都在它上面叠加功能,可以边读边改。工程约定见目录篇 的「贯穿项目」一节。
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