《游戏美术与技术美术》卷一《美术制作与视觉规范》全 50 篇。第一部分回答「美术规范的第一层该怎么立」,第二部分回答「资产从命名到预算的每一道闸门怎么立」,第三部分回答「UI、图标、角色、场景、特效各自的规范怎么落成可算的量」,第四部分回答「这些规范怎么变成组织里跑得动的东西」。
站内既有的美术内容全部站在两端:写引擎(graphics/ 渲染原理专题、《游戏引擎实现原理》各卷、Cocos 高级卷)或管外包(game/industry/ 的几篇短文)。中间那一段——美术怎么做对资产、TA 怎么把规范搭对——没有人占。这一卷补的就是这一段。贯穿全书的是虚构的等距经营游戏 《星屑旅店》 与工具链 prism:config/visual_spec.json 是唯一真源,sim/ 用 Python 跑仿真并生成 PNG,core/ 用 TypeScript 写配置驱动校验器,web/ 用单文件 HTML 做浏览器看板——改一个 token,四处结果同步变。本页是《美术制作与视觉规范》的全书目录:按章节顺序列出全部 50 篇,点击标题直达正文,也可以从各节末尾的「阅读导航」按顺序通读,或先看目录篇
里的七处分工说明与可运行性口径。
全书概览
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 书稿 | 《游戏美术与技术美术》卷一《美术制作与视觉规范》 |
| 篇数 | 50 篇(正文 16 章 48 节 + 目录篇 + 附录 A) |
| 领域 | 美术生产分工、视觉目标可测化、色彩 token 与色彩空间、资产命名与清单、面数与显存预算、UI 与九宫格、图标与图集、角色与场景、特效与动画、外包规格、评审走查、版本治理、Art Bible 装配 |
| 贯穿游戏 | 《星屑旅店》——等距经营 × 装扮的治愈系休闲游戏 |
| 贯穿工具链 | prism——config/ + sim/(Python + PIL)+ core/(TypeScript)+ web/(单文件 HTML) |
| 核心主张 | 一份视觉规范,三处消费、一处生成 |
| 可运行性 | S 仿真层 + P 内核层 + W 网页层 + D 静态层 + X 不可复现 + B 基准 |
| 实测环境基线 | Python 3.14.6(numpy 2.5.1 / pandas 3.0.3 / Pillow 12.3.0)、Node v26.5.0、Playwright 1.59.1、macOS Darwin 25.3.0 |
| 依赖 | S 层需 numpy / pandas / Pillow;P 层需 Node 26(原生类型擦除,不做类型检查);W 层复用全局 Playwright;均不需额外安装 |
| 承接 | 卷一(本卷);卷三《风格与品类美术实战》16 章 48 节;卷二《技术美术与管线工程》16 章 48 节 |
全书目录
前置
| 篇目 | 核心内容 |
|---|---|
| 目录 | 本卷定位、七处分工说明、可运行性口径与全书结构 |
| 附录 A:视觉规范公式、参数与数据集索引 | prism/ 文件索引、sp<章号>_ 命名约定与六层复现命令 |
第一部分:分工、目标与规范底座(第 1–4 章)
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 1.1 | 美术生产链路:概念 → 制作 → 接入 → 验收 | 美术生产链路(S+P+D) |
| 1.2 | 角色分工与职责矩阵 | 角色分工与职责矩阵(P+D) |
| 1.3 | 技术美术的位置:桥接美术与程序(含 ART_SCOPE 分工表) | 技术美术的位置(P) |
| 2.1 | 从「治愈」「硬核」到可测参数 | 形容词转可测参数(S+P+D) |
| 2.2 | 风格向量与风格距离 | 风格向量与风格距离(S+P) |
| 2.3 | 参考板与视觉调研的结构化 | 参考板与视觉调研(S+D) |
| 3.1 | 主色/辅色/强调色与明度梯度 | 主色/辅色/强调色与明度梯度(S+P+D) |
| 3.2 | 色彩 token 化:从色卡到可引用变量 | 色彩 token 化(S+P+D) |
| 3.3 | 跨场景色彩一致性 | 跨场景色彩一致性(S+P+D+B) |
| 4.1 | sRGB 与线性空间:美术为什么要在意 | sRGB 与线性空间(S+P+D) |
| 4.2 | OKLab/OKLCH:感知均匀的色彩距离 | OKLab / OKLCH(S+P+D) |
| 4.3 | 色盲安全与对比度下限 | 色盲安全与对比度下限(S+P+D) |
第二部分:资产规范与预算(第 5–8 章)
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 5.1 | 命名规则:前缀/类型/变体/版本 | 命名规则(S+P+D) |
| 5.2 | 目录层级与引擎内引用约束 | 目录层级与引用约束(S+P+D) |
| 5.3 | 保留字与命名反模式 | 保留字与命名反模式(S+P+D) |
| 6.1 | 资产清单的字段设计 | 资产清单的字段设计(S+P+D) |
| 6.2 | 引用关系与依赖声明 | 引用关系与依赖声明(S+P) |
| 6.3 | 清单与目录的双向一致 | 清单与目录的双向一致(S+P+D) |
| 7.1 | 按角色分级的面数与骨骼预算 | 按角色分级的面数与骨骼预算(S+P+D) |
| 7.2 | 材质槽与 Draw Call 预算 | 材质槽与 Draw Call 预算(S+P+D) |
| 7.3 | 预算超支的归因与裁剪顺序 | 预算超支的归因与裁剪顺序(S+P+D) |
| 8.1 | 纹理分辨率与 mip 链字节账 | 纹理分辨率与 mip 链字节账(S+P+D) |
| 8.2 | 压缩格式的显存差异 | 压缩格式的显存差异(S+D) |
| 8.3 | 整包资源预算表 | 整包资源预算表(S+P+D) |
第三部分:分项美术规范(第 9–12 章)
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 9.1 | 栅格、间距与安全区 | 栅格、间距与安全区(S+P+D) |
| 9.2 | 九宫格与可拉伸资源 | 九宫格与可拉伸资源(S+P+W) |
| 9.3 | UI 状态与交互反馈规范 | UI 状态与交互反馈规范(S+P+D) |
| 10.1 | 图标网格与描边规则 | 图标网格与描边规则(S+P+D) |
| 10.2 | 图集打包与装箱率 | 图集打包与装箱率(S+P+D) |
| 10.3 | 图集与批次的耦合 | 图集与批次的耦合(S+P+D) |
| 11.1 | 剪影与可读性度量 | 剪影与可读性度量(S+P) |
| 11.2 | 细节密度与视觉噪声 | 细节密度与视觉噪声(S+P) |
| 11.3 | 场景构图与模块化 kit | 场景构图与模块化 kit(S+P) |
| 12.1 | 特效强度、时长与屏占比预算 | 特效强度、时长与屏占比预算(S+P+D) |
| 12.2 | 动画帧率与状态规范 | 动画帧率与状态规范(S+P+D) |
| 12.3 | 反馈层级的视觉表达 | 反馈层级的视觉表达(S+P+D) |
第四部分:外包、评审、协作与装配(第 13–16 章)
| 节 | 文章 | 核心内容 |
|---|---|---|
| 13.1 | 美术需求书(Brief)的结构化写法 | 美术需求书的结构化写法(S+P+D+X) |
| 13.2 | 技术规格与交付物清单 | 技术规格与交付物清单(S+P+D+X) |
| 13.3 | 验收标准与返工归因 | 验收标准与返工归因(S+P+D+X) |
| 14.1 | 评审的时机与参与角色 | 评审的时机与参与角色(S+P+D+X) |
| 14.2 | 评审评分卡与通过/打回标准 | 评审评分卡与通过/打回标准(S+P+D+X) |
| 14.3 | 走查记录与决策留痕 | 走查记录与决策留痕(S+P+D+X) |
| 15.1 | 资产版本治理:命名与分支 | 资产版本治理(S+P+D+X) |
| 15.2 | 大文件与二进制资产的协作 | 大文件与二进制资产的协作(S+P+D+X) |
| 15.3 | 资产 diff 与回滚 | 资产 diff 与回滚(S+P+D+X) |
| 16.1 | Art Bible 成文方法与模板 | Art Bible 成文方法与模板(S+P+D) |
| 16.2 | 双案例回放:《星屑旅店》6 主题的规范装配 | 6 主题的规范装配(S+P) |
| 16.3 | 交付物与卷二衔接 | 交付物与卷二衔接(S+P+D) |
附录
| 篇目 | 核心内容 |
|---|---|
| 附录 A:视觉规范公式、参数与数据集索引 | 本卷公式与参数索引、sp<章号>_ 命名约定、六层复现命令 |
怎么用这份索引
- 系统学习:从目录篇 进入,按第一部分「分工、目标与规范底座」、第二部分「资产规范与预算」、第三部分「分项美术规范」、第四部分「外包、评审、协作与装配」顺序通读。
- 抓重点:第 3 章(色彩规范与 token 系统)、第 4 章(色彩空间与感知一致性)、第 7 章(美术资产预算)是本卷三条主线。
- 查问题:按上表标题跳读,或看目录篇 末尾的「常见问题速查」与结构总览。
- 配代码:每篇正文的代码块都标了层级与来源文件;S 层需要 Python 3 + numpy/pandas/Pillow,P 层需要 Node 26,W 层需要全局 Playwright,都不需要额外安装。本卷文件一律用
sp<章号>_前缀,与卷二ta、卷三st区分。
三条阅读路径
| 路径 | 顺序 | 回答的问题 |
|---|---|---|
| A 规范底座课 | 第 1–4 章 | 美术规范的第一层该怎么立 |
| B 资产与预算课 | 第 5–12 章 | 资产从命名到预算的每一道闸门怎么立 |
| C 协作与装配课 | 第 13–16 章 | 规范怎么变成组织里跑得动的东西 |
可运行性口径
| 层 | 含义 | 怎么验证 |
|---|---|---|
| S 仿真层 | Python 数值仿真 + PIL 生成资产 | /opt/homebrew/bin/python3 sim/sp<章号>_*.py,产出 JSON + CSV + SVG + PNG |
| P 内核层 | TypeScript 配置驱动校验器 | node --test 'core/test/sp<章号>_*.test.ts'(必须写全 glob) |
| W 网页层 | 单文件 HTML 原型:九宫格拉伸、调色板看板 | node web/build_sp09_nineslice.mjs 产出 HTML,再用 NODE_PATH=/opt/homebrew/lib/node_modules node web/verify_sp09_nineslice.mjs 无头断言 |
| D 静态层 | 命名规则、清单 schema、预算表、验收清单、Art Bible 模板 | schema / lint 校验,且必须能被 sim/ 与 core/ 同时读入 |
| X 不可复现 | 真 DCC 打开导出、真 3D 渲染、真外包交付验收 | 正文显式标注,命令行不可复现 |
| B 基准 | 跨语言色彩容差、调色板对比度敏感度 | 产出 JSON,软告警不硬失败 |
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