<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>《游戏设计》卷二《策略、涌现与体验度量》· 全书目录与章节索引（50 篇） on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E7%AD%96%E7%95%A5%E6%B6%8C%E7%8E%B0%E4%B8%8E%E4%BD%93%E9%AA%8C%E5%BA%A6%E9%87%8F/</link><description>Recent content in 《游戏设计》卷二《策略、涌现与体验度量》· 全书目录与章节索引（50 篇） on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/posts/books/%E7%AD%96%E7%95%A5%E6%B6%8C%E7%8E%B0%E4%B8%8E%E4%BD%93%E9%AA%8C%E5%BA%A6%E9%87%8F/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>《游戏设计》卷二《策略、涌现与体验度量》目录</title><link>https://plumephp.com/gd-play-toc/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-toc/</guid><description>《游戏设计》卷二《策略、涌现与体验度量》目录：16 章 48 节，从卷一的可执行规格出发，把机制跑起来之后的动态与体验全部操作化为可计算指标——策略空间与 Shannon 熵、支配策略检测、极小极大与均衡、涌现与退化解、平衡与相变、玩家动因与类型、情绪曲线与心流带宽、技巧习得、体验度量与可玩性、参数反推。本页给出与既有内容的分工、六档可运行性口径与全书 16 章 48 节完整清单。</description></item><item><title>1.1 策略的表示：动作序列与决策树</title><link>https://plumephp.com/gd-play-01-1-strategy-representation-action-sequence/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-01-1-strategy-representation-action-sequence/</guid><description>策略是「状态到动作」的映射，在规格里有两种写法：定长的动作序列与按状态分支的决策树。本节用《灰烬牌库》把两种写法并排跑一遍——同一份 play_spec.json，固定序列在 16 个种子上只实现出 1 条序列，贪心决策树实现出 16 条，而自实现步进器的 digest 与公共库逐字一致。</description></item><item><title>1.2 策略空间枚举与 Shannon 熵</title><link>https://plumephp.com/gd-play-01-2-strategy-space-enumeration-entropy/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-01-2-strategy-space-enumeration-entropy/</guid><description>策略空间是全部合法动作序列的集合。本节先用 |A|^D 给出规模粗上界，再用广度优先把深度 8 以内的合法前缀树真的枚举出来——1679616 条粗上界里只有 181166 条合法，剪枝率 107‰；再在枚举出的空间上算四个整数定点 Shannon 熵，并解释为何深度 8 时结果熵会塌成 0。</description></item><item><title>1.3 策略空间的规模控制</title><link>https://plumephp.com/gd-play-01-3-strategy-space-scale-control/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-01-3-strategy-space-scale-control/</guid><description>策略空间 |A|^D 会爆炸，深度 25 时是 2.8×10^19 条。本节把规模压回可算的三道闸——剪枝、去重、采样——逐道量化：合法序列占粗上界 107‰，去重后深度 8 只剩 1877 个状态；采样器先在可枚举的深度 6 上校准（均值差 111‰），再外推到不可枚举的深度 12，并给出「何时改用采样」的整数判据 D*=8。</description></item><item><title>10.1 心流：挑战与技巧的匹配</title><link>https://plumephp.com/gd-play-10-1-flow-challenge-skill-match/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-10-1-flow-challenge-skill-match/</guid><description>心流常被讲成「挑战等于技巧」的一个点，但整数机制里没有那个点。本节把技巧轴落成每回合出牌预算、挑战轴落成敌人攻击强度，逐格跑出《灰烬牌库》的匹配图：每个技巧档的匹配是一段连续区间（带宽）而非单点，并如实报告技巧轴在能量上限处饱和、带宽不再右移。</description></item><item><title>10.2 心流带宽的可计算化</title><link>https://plumephp.com/gd-play-10-2-flow-band-computable/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-10-2-flow-band-computable/</guid><description>带宽是一段挑战区间，不是单点。本节给带宽一个可算的定义：代理胜率落在 [hard, easy] 内的连续整数区间；再用粗扫定位、整数二分把上下沿各钉到 ±1，报出每个技巧档的带宽宽度、中心位移、相邻档重叠，以及技巧轴饱和时带宽如何随之饱和。</description></item><item><title>10.3 带宽与难度设计</title><link>https://plumephp.com/gd-play-10-3-band-and-difficulty-design/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-10-3-band-and-difficulty-design/</guid><description>有了带宽，难度曲线该怎么排？本节用 10.2 的带宽表对照两条排法：定点排布把挑战全程钉在开局技巧档的带宽中心，带宽跟随排布把挑战排在当前技巧档的中心。12 关逐关实跑，报出带宽内关数与偏离代价，并说明带宽跟随排布为什么依赖实测的技巧曲线与带宽表。</description></item><item><title>11.1 技巧习得的建模</title><link>https://plumephp.com/gd-play-11-1-skill-acquisition-modeling/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-11-1-skill-acquisition-modeling/</guid><description>技巧不是一个数，而是一组可播种的决策熟练度。本节把《灰烬牌库》的出牌纪律、防御时机、免费牌三个维度写成 0..1000 的整数参数，用指数逼近与幂律两种整数递推模拟越练越强，再在固定评测场景与固定种子池上实测胜率，得到一条可复现的习得曲线；B 层换四组种子池与三个速率假设检验达标 trial 数稳不稳。</description></item><item><title>11.2 习得曲线与难度曲线</title><link>https://plumephp.com/gd-play-11-2-acquisition-difficulty-curve/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-11-2-acquisition-difficulty-curve/</guid><description>难度不该是固定的一条线，而该跟着技巧走。本节把 11.1 的习得曲线反过来用：在难度轴上逐格反推「需要多少熟练度才能把胜率做到 500‰」，得到一条必需能力曲线，再比较固定难度与按习得反推两种排布，用落在目标带内的关卡占比当作对齐度；B 层换四组种子池与三个目标带，看对齐度这个代理指标到底能引用到什么程度。</description></item><item><title>11.3 天花板与瓶颈</title><link>https://plumephp.com/gd-play-11-3-ceiling-bottleneck/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-11-3-ceiling-bottleneck/</guid><description>练满之后还拦得住玩家吗？本节把天花板定义为熟练度全 1000 时的胜率、地板定义为全 0 时的胜率，用留一法算出每个技巧维度的边际增益，在难度网格上找出瓶颈归属、被证伪的维度、以及会变号的维度；B 层换四组种子池看瓶颈标签稳不稳、冠亚军差距会不会被摆动淹没。全程只用代理指标做相对比较，不绝对化。</description></item><item><title>12.1 体验指标的选取</title><link>https://plumephp.com/gd-play-12-1-experience-metric-selection/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-12-1-experience-metric-selection/</guid><description>体验指标不能凭直觉堆。本节给一个八条候选的可算池，再用两条整数判据——跨配置区分度与两两同序冗余度——做贪心筛选；实跑《灰烬牌库》十二个配置，8 个候选里只有 band / entropy / domFree 三条互不冗余，其余五条要么分不开配置，要么与入选者几乎同序。</description></item><item><title>12.2 从机制仿真到体验指标</title><link>https://plumephp.com/gd-play-12-2-mechanic-sim-to-experience-metric/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-12-2-mechanic-sim-to-experience-metric/</guid><description>仿真快照里的一个字段还不是体验指标。本节把「字段到指标」拆成四段固定管线——每种子取值、聚合、归一化、减基线——再实跑 5 个字段 × 4 个聚合算子 × 12 个配置：同一个字段换成最大值而非均值就是另一个指标，某些字段在特定策略下恒为零，区分度全丢。</description></item><item><title>12.3 指标的置信区间</title><link>https://plumephp.com/gd-play-12-3-metric-confidence-interval/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-12-3-metric-confidence-interval/</guid><description>换一批种子，指标就变了——点估计是错觉。本节给两个全整数区间口径：块极差与整数 Wilson（z=2，用 isqrt 求）。实跑两个场景、六档种子数：临界场景胜率 222‰ 的 Wilson 区间从 n=8 的 [134,698] 收窄到 n=256 的 [175,277]，而小样本区间并不总能盖住大样本值。</description></item><item><title>13.1 可玩性的操作化定义</title><link>https://plumephp.com/gd-play-13-1-playability-operational-definition/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-13-1-playability-operational-definition/</guid><description>把可玩性操作化成四个机制量组成的向量：策略空间熵、支配缺失度、涌现度、相变宽度，再用多指标联合闸门判定。S 层在规格上把四个量算出来，四个变体里退化变体在三个分量上塌下来；B 层把每一维的闸门下限扫一遍，报出每个变体的临界下限与相对余量，看哪一维再抬一点就翻盘。</description></item><item><title>13.2 可玩性指标与采样</title><link>https://plumephp.com/gd-play-13-2-playability-metric-sampling/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-13-2-playability-metric-sampling/</guid><description>把可玩性向量当成一个采样问题：四个分量对种子数的敏感度完全不同——熵是规格属性、与种子无关，相变宽度最慢。S 层以全 16 种子为真值，量出每个分量进容差的最小 k 与闸门判决稳定的最小 k，并给出 |A|^D 超过枚举上限时必须改采样的判据；B 层把容差按倍率扫一遍，看 min-k 到底跟着谁动。</description></item><item><title>13.3 指标的可比性</title><link>https://plumephp.com/gd-play-13-3-metric-comparability/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-13-3-metric-comparability/</guid><description>跨配置到底能不能比：四分量单位不同，比较前必须先归一化，而换一种归一化口径排序就会翻盘。S 层算 6 个配置的可玩性矩阵，量出两种归一化口径下的同序比例 concordance，并暴露相变宽度对测量 regime 的依赖；B 层再扰动闸门阈值、测量 regime 与种子池，数出判决翻盘的次数。</description></item><item><title>14.1 曲线与谱</title><link>https://plumephp.com/gd-play-14-1-curve-and-spectrum/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-14-1-curve-and-spectrum/</guid><description>动态可视化只需两族图：横轴是有序参数的曲线、横轴是离散分箱的谱。本节用纯 xml.etree 手绘坐标轴、网格线、刻度与图例，画出胜率随 enemyAttack 变化的曲线与按牌型分箱的伤害与次数谱，并用 ET.fromstring 回读重建逐格比对；胜率与占比都是代理指标，只作相对比较。</description></item><item><title>14.2 策略空间的热力图</title><link>https://plumephp.com/gd-play-14-2-strategy-space-heatmap/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-14-2-strategy-space-heatmap/</guid><description>热力图不是新指标，而是把「策略族 × 参数档」两张一维表压成一张二维切片，用颜色承载第三个量。本节用纯 xml.etree 逐格画 rect、整数色阶插值、手绘色标图例，画出四种策略族在六档 enemyAttack 下的胜率矩阵并回读重建逐格比对；格值胜率是代理指标，只作相对比较。</description></item><item><title>14.3 相变图的读法</title><link>https://plumephp.com/gd-play-14-3-phase-diagram-reading/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-14-3-phase-diagram-reading/</guid><description>相变图要读三样东西：序参量、临界点、临界带宽。本节用粗扫定位跨越区间、二分把临界点收到整数、再在邻域量出过渡带宽，并用纯 xml.etree 手绘序参量曲线与两相着色的相图，两张图都回读重建逐格比对；胜率是代理指标，只作相对比较，禁绝对化。</description></item><item><title>15.1 从指标反推参数</title><link>https://plumephp.com/gd-play-15-1-metric-to-parameter-inversion/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-15-1-metric-to-parameter-inversion/</guid><description>反推是正推的逆问题：给定目标集成胜率 500‰，求哪个 enemyHp 让曲线穿过它。本节用整数二分把反推从 O(区间) 次正推压到 O(log 区间)，实测只花全网格 131‰ 的算力且结果逐格一致；B 层再对种子池偏移与种子数扰动，检验反推值自身的漂移与分辨率下限。</description></item><item><title>15.2 反推的可行域</title><link>https://plumephp.com/gd-play-15-2-inversion-feasible-region/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-15-2-inversion-feasible-region/</guid><description>一个指标带反推出的不是一个点，而是二维参数平面上的一条带。本节在 enemyHp×enemyAttack 网格上用「胜率带 + 子池稳定性」两条约束圈出可行域，粗扫后逐行二分把边界钉到步长 1，实测域含 9 行、面积 54；B 层再扫带宽与种子数，看域怎么伸缩。</description></item><item><title>15.3 反推的代价与取舍</title><link>https://plumephp.com/gd-play-15-3-inversion-cost-tradeoff/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-15-3-inversion-cost-tradeoff/</guid><description>反推不是免费的：代价 = 正推次数 × 每次正推的成本。本节实测一维二分在 5 个精度上的真实正推次数与耗时，据此标定代价模型，再算出二维全网格在同样精度下要贵一个 R/ε 的因子；最后给预算判据——同样 20 万 runs，一维能钉到 ε=1，二维只能到 ε=2。</description></item><item><title>16.1 动态度量装配</title><link>https://plumephp.com/gd-play-16-1-dynamic-metric-assembly/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-16-1-dynamic-metric-assembly/</guid><description>把本卷前 15 章的动态与体验度量装配成一条可核对的链：19 个 stage 各自声明所属章节、档位、指标名、单位、代理标记与证据文件。S 层核对契约自洽与规格对齐，B 层用 leave-one-out 找出结构承重件。全部体验指标都是代理指标，只做相对比较，禁绝对化。</description></item><item><title>16.2 体验度量的联调</title><link>https://plumephp.com/gd-play-16-2-experience-metric-integration/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-16-2-experience-metric-integration/</guid><description>把 S / P / W 三处真的跑一遍：Python 仿真、TS 内核 node --test、浏览器 Playwright 真玩，三处产出同一条 172 字符 digest，并把同一个体验代理指标（血量余裕度）算成同样的整数。这是「规格跑起来」主张的可验证形态，代理指标只做相对比较，禁绝对化。</description></item><item><title>16.3 交付卷三</title><link>https://plumephp.com/gd-play-16-3-deliverable-handoff-volume3/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-16-3-deliverable-handoff-volume3/</guid><description>卷二的交付物不是一份报告，而是一组冻结的动态接口：规格版本、digest 键清单、PRNG 常数、params 键、基线 digest、代理指标口径（含容差）与采样协议。用一个脚本逐条核对它们是否被冻住，并说明卷三《原型、可玩性与品类》接住什么。</description></item><item><title>2.1 支配关系：严格与弱</title><link>https://plumephp.com/gd-play-02-1-dominance-strict-weak/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-02-1-dominance-strict-weak/</guid><description>支配策略是玩家迟早会发现、然后只用它的那条路——其余策略沦为摆设。本节给严格支配与弱支配的可判定定义，用《灰烬牌库》的固定下标策略族乘 16 个种子，算出 5 条严格支配对、7 条弱支配对、0 条支配策略，并验证严格支配对随种子集合单调增。</description></item><item><title>2.2 检测算法与复杂度</title><link>https://plumephp.com/gd-play-02-2-detection-algorithm-complexity/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-02-2-detection-algorithm-complexity/</guid><description>支配检测问的是：一张 |S|×|Ω| 的得分矩阵里，哪些策略被别的策略处处压住。本节给三种等价实现——全对枚举、按行和剪枝、迭代删除（IESDS），复杂度上界是 |S|·(|S|−1)·|Ω| 次元素比较；在 5×16 实例上朴素法用掉上界的 346‰、剪枝法 309‰，三者结论逐字一致。</description></item><item><title>2.3 支配策略的修复</title><link>https://plumephp.com/gd-play-02-3-dominant-strategy-repair/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-02-3-dominant-strategy-repair/</guid><description>找到支配对只是诊断，修复才是设计动作。本节把「消除全部严格支配对」写成带约束的搜索目标——strictPairs==0 且最优策略仍能赢够局数，再扫 7 个候选旋钮：enemyHp 拉到 79 确实消掉支配，但全员必败（治死）；最小可行修复是 energyMax 3→2，代价 1 步、最优胜局仍 15。</description></item><item><title>3.1 minimax 与极小极大</title><link>https://plumephp.com/gd-play-03-1-minimax/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-03-1-minimax/</guid><description>零和博弈里玩家想最大化最坏结果（maximin），对手想最小化最好结果（minimax）；两者相等时存在纯策略鞍点，即纯策略纳什均衡。本节把《灰烬牌库》的 4 张牌 × 5 种敌人架势写成整数收益矩阵，实跑得到 maximin=−6、minimax=−3、间隙 3、鞍点 0 个——这张矩阵没有纯策略均衡。</description></item><item><title>3.2 混合策略与纳什直觉</title><link>https://plumephp.com/gd-play-03-2-mixed-strategy-nash-intuition/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-03-2-mixed-strategy-nash-intuition/</guid><description>纯策略没有鞍点时，双方按概率混着出招——混合策略把 maximin 与 minimax 之间的间隙补上。本节用整数行列式精确解出 2×2 子博弈，再在完整 4×5 矩阵上验证：重击/格挡按 1/3 与 2/3 混、强攻/反击按 1/4 与 3/4 混，博弈值恰为 −4，且任一纯策略单方面偏离都不会更好。</description></item><item><title>3.3 最优解的代价</title><link>https://plumephp.com/gd-play-03-3-optimal-solution-cost/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-03-3-optimal-solution-cost/</guid><description>最优解有两笔代价。算它：minimax 搜索树有 b^d 个叶，b=6、d=20 时是 3.6×10^15，预算 10^7 下穷举只够到深度 8，alpha-beta 最好情况也只到 16——再深必须改用采样。用它：均衡把概率压在 2/4 的支撑上，熵 919 只有均匀 2000 的 459‰，最优一旦落地就压窄了可玩空间。</description></item><item><title>4.1 涌现：从规则到模式</title><link>https://plumephp.com/gd-play-04-1-emergence-rules-to-patterns/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-04-1-emergence-rules-to-patterns/</guid><description>规则是局部的，模式是全局的。本节把《灰烬牌库》一回合内合法打出的卡牌多重集定义成「回合程序」，解析枚举出合法闭包 35 个，再用状态去重 BFS 算出默认种子可达 34 个、8 种子并集 35 个，得出涌现度 2692‰，并声明它是只做相对比较的代理指标。</description></item><item><title>4.2 涌现的度量</title><link>https://plumephp.com/gd-play-04-2-emergence-metric/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-04-2-emergence-metric/</guid><description>涌现度 = 1000 × 可达模式数 // 分母。它同时依赖粒度（卡牌多重集 / 费用多重集 / 张数）、分母（13 条规则 / 6 个动作符号）与种子集三个声明。本节对 3 粒度 × 2 分母各算一遍：fine 2692‰、cost 1307‰、size 384‰，说明绝对数不可比，但换粒度后 9 个变体的排序不变。</description></item><item><title>4.3 退化解与退化模式</title><link>https://plumephp.com/gd-play-04-3-degenerate-solution-pattern/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-04-3-degenerate-solution-pattern/</guid><description>退化 = 可达模式数不少、但实际打法全挤在一条主模式上。退化指数 = 1000 × 主模式出现次数 // 非空回合程序总数。本节对 64 个优先序策略算胜率与退化指数，按胜线/退化线分成退化解、健康解、退化模式、弱解四象限：退化解 22 个，最退化的 heavy&gt;strike&gt;guard 胜率 1000‰、退化 631‰；B 层证明退化线一动名单就变。</description></item><item><title>5.1 平衡的定义与层次</title><link>https://plumephp.com/gd-play-05-1-balance-definition-layers/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-05-1-balance-definition-layers/</guid><description>平衡不是一个数，是四个层次：卡层看有没有被支配的卡，策略层看胜率带宽，反制层看有没有互相克制，参数层看判定会不会随采样翻转。本节把四层各写成一个可算的整数，用《灰烬牌库》六条打法乘八组遭遇跑出胜率矩阵，结果卡层说平衡、策略层说不平衡、反制层说无反制——同一个机制，四层各说各话。</description></item><item><title>5.2 平衡的度量</title><link>https://plumephp.com/gd-play-05-2-balance-metric/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-05-2-balance-metric/</guid><description>四层结论互相打架时，得把平衡压成一组可比的整数。本节给五个分量——胜率带宽、策略胜率熵、支配缺失度、可用策略数、互有胜负对数——再合成一个复合平衡分，全部是千分比整数。实跑《灰烬牌库》得到 band=703‰、熵=914‰、domFree=166‰、可用 2/6、复合分 605‰，并验证复合分对采样规模不敏感、但分量对容差敏感。</description></item><item><title>5.3 平衡与多样性</title><link>https://plumephp.com/gd-play-05-3-balance-and-diversity/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-05-3-balance-and-diversity/</guid><description>平衡与多样性常被当成一回事，其实是两条轴。本节扫一个旋钮——重击卡的伤害从 6 到 24——同时算平衡度（1000−带宽）与多样性（胜率熵）。结果是一条反例：重击伤害压到 6 时带宽掉到 0，看起来「最平衡」，但熵也掉到 0，六个打法一起赢不了，复合分反而是九行里最低的 500‰。</description></item><item><title>6.1 相变：参数扫过临界点</title><link>https://plumephp.com/gd-play-06-1-phase-transition-critical-point/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-06-1-phase-transition-critical-point/</guid><description>参数扫过某个值之后系统的宏观性质整体改变，这就是相变。本节用二维粗扫画出《灰烬牌库》的相图（enemyHp × enemyAttack，每格 32 个显式种子、胜率千分比），再用一维二分把临界点钉到 ±1；B 层换四组种子池检验临界点与曲线高度是否稳。</description></item><item><title>6.2 序参量与临界指数</title><link>https://plumephp.com/gd-play-06-2-order-parameter-critical-exponent/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-06-2-order-parameter-critical-exponent/</guid><description>序参量是把两相区分开、且在一相里趋于零的宏观量。本节在 enemyHp=75 切片上细扫 enemyAttack，对胜率、残余兵力、未输出比例三个候选序参量各减胜相基线使其归零，再用整数二进对数斜率估出临界指数 beta；B 层换六个拟合窗口检验 beta 有多可信。</description></item><item><title>6.3 相变扫描的实现</title><link>https://plumephp.com/gd-play-06-3-phase-scan-implementation/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-06-3-phase-scan-implementation/</guid><description>相变扫描的工程做法：先用粗扫定位跨越 500‰ 的相邻区间，再用二分把临界点钉到 ±1。本节比较扫描器与全网格的格数、run 数与临界点是否一致，算出扫描只花全网格 255‰ 的算力；B 层再扫六个候选步长，检验步长过细与过粗各自的代价与软告警阈值。</description></item><item><title>7.1 自我决定理论：自主、胜任、关联</title><link>https://plumephp.com/gd-play-07-1-self-determination-autonomy-competence-relatedness/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-07-1-self-determination-autonomy-competence-relatedness/</guid><description>自我决定理论说人有自主、胜任、关联三种基本心理需要，但它们都不可直接测量。本节把每种需要落成代理指标（proxy）：自主用决策点上的合法动作数、胜任用胜率与残余血量、关联因内核没有社交接口而显式记为 N/A，并在松中紧三个遭遇点上跑出 9 组读数。</description></item><item><title>7.2 动因模型的可计算化</title><link>https://plumephp.com/gd-play-07-2-motivation-model-computable/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-07-2-motivation-model-computable/</guid><description>动因要能被工程使用，必须把归一化、权重、缺失处理三件事全部写成声明。本节把自主与胜任归一化到 0–1000，在 energyMax × handSize 网格上算出 20 个动因总分 M，并用三组权重各算一遍：最优格不变，但最优与次优的差距从 50 变到 66 再变到 33。</description></item><item><title>7.3 动因与机制的对齐</title><link>https://plumephp.com/gd-play-07-3-motivation-mechanic-alignment/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-07-3-motivation-mechanic-alignment/</guid><description>对齐在本节只有一个可判定的含义：每个动因分量能不能被某个旋钮单独推动。本节在固定工作点上逐个扰动五个旋钮，量出它们对自主与胜任的 Δ，判定专属、共享、死旋钮三类归属：自主有两个专属旋钮，胜任一个都没有，关联无任何旋钮，对齐度只有 333‰。</description></item><item><title>8.1 玩家类型学</title><link>https://plumephp.com/gd-play-08-1-player-taxonomy/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-08-1-player-taxonomy/</guid><description>玩家类型在散文里是四个标签，在机制里必须是四条目标函数。本节把类型写成六个结果轴（胜率、伤害进度、存活、出牌量、速通、伤害效率）上的整数权重向量，在 4096 条回合模式策略上枚举出 150 个结果画像，让四个类型各自挑出最优策略：主种子池上四类选出四条不同代表策略，换池掉到两条。</description></item><item><title>8.2 类型到机制的映射</title><link>https://plumephp.com/gd-play-08-2-type-to-mechanic-mapping/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-08-2-type-to-mechanic-mapping/</guid><description>映射度 = 施加一个机制旋钮后某类型的最优得分动了多少（千分比整数）。本节把 12 个旋钮逐个施加到切片规格上，对四个类型各重跑一遍策略空间，得到旋钮 × 类型矩阵：8 个普适、2 个偏向、2 个对照旋钮必须全零；而四个让战斗变短的旋钮反而让探索者受损。</description></item><item><title>8.3 类型的分布与漂移</title><link>https://plumephp.com/gd-play-08-3-type-distribution-drift/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-08-3-type-distribution-drift/</guid><description>类型分布不是常数。本节用整数最佳回应动力学让人口占比按各类型最优得分相对平均分迭代，敌人攻击从 12 扫到 18，同一初始分布漂移 244‰ 到 278‰；再把每条策略当成行为固定的玩家做归类，分类漂移率从 0‰ 涨到 156‰——类型边界本身也在动，重排集中在 14 到 16 这一段。</description></item><item><title>9.1 张力与释放</title><link>https://plumephp.com/gd-play-09-1-tension-and-release/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-09-1-tension-and-release/</guid><description>张力不是主观感受，而是可观测状态的代理指标。本节把每回合张力定义为「推进度」与「承压度」两个千分比分量的整数均值，在《灰烬牌库》上量出单局曲线，看峰值如何随 enemyAttack 抬高、取胜时张力怎样在决胜回合被释放、落败时又怎样无处释放；峰值只描述拉得多紧，释放落差才描述松没松开。</description></item><item><title>9.2 情绪曲线的可计算化</title><link>https://plumephp.com/gd-play-09-2-emotion-curve-computable/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-09-2-emotion-curve-computable/</guid><description>单局张力是一条读数，多局张力才是一条曲线。本节把固定种子池上的每局张力按回合取整数均值，并规定「已结束的局按 0 计入」这一释放口径，于是曲线自带上升—高潮—回落的形状；再从曲线抽出峰值、峰值回合、面积、蓄势、释放落差五个整数特征，画成纯 xml.etree SVG。</description></item><item><title>9.3 情绪与节奏的对齐</title><link>https://plumephp.com/gd-play-09-3-emotion-rhythm-alignment/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-09-3-emotion-rhythm-alignment/</guid><description>曲线画得好不等于节奏对得上。本节把「节奏」操作化为每回合的行动数，用整数同序率量张力曲线与行动节奏是否同向：baseline 只有 290‰（低于 500‰ 随机基线，说明节奏前置、张力后置），把动作后置的策略能升到 810‰，而调高能量反而把同序率压到 0‰。</description></item><item><title>附录 A 动态与体验指标公式、参数表与数据集索引</title><link>https://plumephp.com/gd-play-appendix-a/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/gd-play-appendix-a/</guid><description>《游戏设计》卷二《策略、涌现与体验度量》附录：把全卷 16 章的动态与体验指标定义式汇成一张整数公式表、把共享种子池与各章工作点汇成一张参数表、把 48 节的产物与生成脚本汇成一张数据集索引表，并给出一段真跑过的全卷指标总表聚合内核。全部指标都是代理指标，只做相对比较，禁绝对化。</description></item></channel></rss>