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共 87 篇文章。
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独立游戏开发者:游戏海外发行的合规与税务风险清单

下面是一份 专为中国大陆独立开发者 编写的独立游戏海外发行的合规与税务风险清单(完整版)。 内容基于真实行业惯例、各国税务规则、平台(Steam/Epic/Google/Apple)政策、以及长期为中国团队提供海外发行咨询的经验整理,结构严谨、可信可用,适合作为 内部合规文档、风控指南、发行准备手册 …

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独立游戏开发者:单人游戏项目开发建议

一、单人团队的路线选择与立项尺度 单人团队最大的敌人是“范围失控”。因此路线必须以“可在 6–9 个月内可发布”为硬约束,功能遵循“可玩核心 + 最小商业化包装”的原则。 1.1 推荐两条路线 Steam 买断制(首选) 目标:一次性买断、后续用小型 DLC 维持长尾。 适合题材:解谜、叙事短篇、轻 …

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独立游戏开发者:移动端与 Steam 平台的系统比较与发展策略

前言:一场不同规则的创作战争 在现代游戏产业中,“独立开发者”(Indie Developer)不再是一个边缘群体,而是一个不断壮大的创造力量。独立游戏的崛起让个人与小团队有机会在资本主导的娱乐产业中发声。然而,对于大多数刚起步的开发者而言,首要的问题并非“要做什么样的游戏”,而是更基础的一个选择 …

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独立游戏开发者:移动端与 Steam 平台的对比

对于独立游戏开发者而言,选择做移动端游戏还是 Steam 平台的 PC 游戏,是一个直接影响项目成败与团队发展的关键决策。两者在市场生态、玩家群体、收入结构、技术门槛、发行方式等方面存在显著差异。本文将从多个维度系统分析两种路线的利弊,为独立开发者提供清晰的判断依据与可行的策略建议。

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《游戏服务端编程实践》3.3.1 消息头与命令号设计

一、消息的层级结构概念 在网络通信中,一条消息一般由两部分组成: ┌──────────────────────────────────────────┐ │ Message │ │ ┌────────────┐┌────────────────────────┐ │ │ │ Header ││ …

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SLG游戏客户端消息分发与状态同步模块设计

下面是针对《三国志战略版》风格 SLG 游戏中塔防战斗玩法的「客户端消息分发与状态同步模块」的详细设计。该模块负责: 接收服务端推送的战斗状态更新(如怪物出现、塔攻击、技能释放等) 派发给具体的子系统(渲染层 / 动作层 / 音效层) 保证本地战斗状态与服务端同步、并能在断线后恢复 一、整体模块职责 …

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