《深入Rust系统编程》 · 全书目录与章节索引(51 节)
《深入Rust系统编程》全 51 节,把 Rust 拉到操作系统与底层基础设施的层面。从操作系统概述、进程与线程、内存管理、文件系统与 I/O 讲起,深入系统调用与 libc 绑定、进程管理与信号、内存映射与共享内存、定时器与时间管理、TCP/UDP 与异步网络、嵌入式与裸金属编程、事件驱动架构与 epoll、线程池与异步任务,最后到 FFI、跨语言扩展与性能调优。
category
《深入Rust系统编程》全 51 节,把 Rust 拉到操作系统与底层基础设施的层面。从操作系统概述、进程与线程、内存管理、文件系统与 I/O 讲起,深入系统调用与 libc 绑定、进程管理与信号、内存映射与共享内存、定时器与时间管理、TCP/UDP 与异步网络、嵌入式与裸金属编程、事件驱动架构与 epoll、线程池与异步任务,最后到 FFI、跨语言扩展与性能调优。
《孢子三部曲创作手记》全 119 篇,记录一部 17 年长篇科幻小说(《孢子危机》《孢子崛起》《孢子起源》)从起念到收束的完整过程。内容分几条线:创作心态与长期项目的时间成本、结构与人物取舍、重写与弃稿的具体方法、世界观的科学性与虚构边界、人物手记与场景样本,以及贯穿全书的「自然与生命」主题思考。它不是小说正文,而是一次关于长期创作的诚实回望。
《Rust编程实战》全 55 节,面向已有 Rust 基础、准备把它用进生产项目的开发者。内容围绕真实工程问题展开:零成本抽象与性能权衡、所有权模型与借用检查器的实际约束、生命周期与嵌套结构管理、Trait 对象与分发、声明宏与过程宏、线程安全与同步原语、tokio 异步编程、Unsafe 与 FFI、内存布局与基准测试,直至分布式通信、序列化与高吞吐消息队列。
《Rust编程入门》全 61 节,是一套面向零基础的 Rust 完整教材。从语言诞生史与设计目标讲起,依次覆盖变量与数据类型、控制流、所有权与借用、结构体与枚举、模式匹配、集合类型、错误处理、泛型与 trait、模块与包管理、并发与异步、宏与元编程,最后落在测试与工程实践上。每节都是可直接阅读的独立文章,按顺序读即是一条完整的语言学习路径。本页给出全书分章目录。
《Rust快速入门》全 17 节,给已有其他语言基础、想在一周内完成 Rust 迁移的读者。按最短路径组织:语言简介、环境与工具链、基础语法、控制流、所有权与借用、结构体与枚举、集合类型、错误处理、泛型与特性、模块与包管理、并发编程、异步编程、宏与元编程、高级主题,并以一个项目实战与附录收尾。章节短、推进快,适合先建立整体心智模型再回头补细节。
《MMO 服务器开发》卷一《网络与并发内核》全 61 篇,用 Go 从零实现 MMO 服务端 aegis 的网络底座:从分层与职责边界起步,经 I/O 模型与 Reactor、goroutine-per-connection 与 Java 虚拟线程对照、协议头与长度前缀、粘包拆包、二进制编解码、可靠 UDP 与 KCP、WebSocket 长连接、会话表与网关、消息路由、时间轮、Actor 邮箱、幂等去重、状态同步与帧同步、客户端预测与服务端校正、时间同步与延迟补偿、服务器权威与反作弊、协议 fuzz 与封包加密,最后装配成一个能登录、能移动、能广播的最小服务器,并跑出第一组真实承载数字。
《Lua高级编程》全 27 节,面向已经会写 Lua、想搞清语言机制与性能边界的开发者。内容覆盖 Lua 语言发展与应用场景、核心语法与局部变量的高级用法、元表与元方法、继承与链式查找、自定义数据结构与运算符重载、面向对象的模拟与设计模式、LuaJIT 工作原理与 JIT 编译优势、性能调优与常见陷阱、协程高并发模型,以及 FFI 的完整用法与实战。
《Lua游戏开发实战》全 64 节,以一款完整游戏为线索串起 Lua 的工程落地。前半部分打基础:安装与环境配置、基本语法与数据类型、流程控制、函数与模块、表与元表、面向对象与协程;后半部分进入业务:玩家账户系统、游戏逻辑服务、实时战斗系统、日志与监控、热更新与配置、性能优化与调试,最终形成一套可复用的游戏脚本架构。
《Lua快速入门》全 17 节,是进入 Lua 的最短路径。从简介与基本语法开始,依次覆盖函数与模块、表、输入输出、数据结构、错误处理与调试、协程、元编程、性能优化、测试与工具,并延伸到嵌入式开发与游戏开发两个主要应用场景,附录给出官方文档、社区资源与常见问题解答。适合把 Lua 作为第二语言、需要尽快上手脚本层的读者。
《Defold游戏开发入门》全 12 节,是 Defold 引擎的完整入门链路。从引擎概述与环境搭建开始,讲解游戏对象与组件模型、集合与场景组织、Lua 脚本编程、资源管理与制作管线、游戏机制与逻辑构建,再到高级脚本与特效实现、物理碰撞与动画进阶,最后落到发布与上线。篇幅短、每节都对应一个可动手的阶段,适合想用轻量引擎做 2D 游戏的个人开发者。
按领域与学习阶段整理的在线电子书与创作手记。覆盖 Rust、Lua、TypeScript、Python、Java(Spring Boot)、Go、AI Agent、MMO 服务器开发(Go 主线 + Java 21 双栈对照,四卷本 180 篇)、游戏开发(含 Cocos 四卷本与《游戏引擎实现原理》四卷本)、SLG 游戏产品设计(产品架构与经济系统 + 数值平衡与商业化运营,两卷本 100 篇)、小游戏开发实战(市场品类与产品设计 + 引擎实现与体验打磨 + 上线变现与长线运营 + 商业运营实战 + 跨平台发行与出海,五卷本 250 篇)、游戏美术与技术美术(美术制作与视觉规范 + 技术美术与管线工程 + 风格与品类美术实战,三卷本 150 篇)、游戏设计(玩法机制与可执行规格 + 策略、涌现与体验度量 + 原型、可玩性与品类,三卷本 150 篇)、计算机图形学(几何、变换与光栅化 + 着色、光照与纹理 + 光线追踪与全局光照,三卷本 150 篇)、叙事策划与叙事工艺(叙事结构与可执行规格 + 叙事引擎与分支系统 + 叙事体验与路径度量,三卷本 150 篇)与文学创作,从阅读指南进入,或按全书目录查找章节。
《游戏引擎实现原理》卷一《引擎内核》全 61 篇,用 TypeScript 从零实现 3D 引擎内核 helio:从引擎分层与主循环起步,经内存分配器与对象池、世代句柄与稀疏集、自研容器与游戏数学、数据导向布局、ECS 存储与查询调度、基于 worker_threads 的 Job System 与依赖 DAG、显式注册表反射与序列化,最后装配成引擎,让《微光岛》里出现第一个能走动的方块。
《Go 语言高级编程》共 11 章 33 节,主题是语言与工具链的边界:Go 1.24–1.27 新特性的版本归属与开关状态、内存模型的形式定义、cgo 与汇编的真实开销、结构化并发与工程体系的模型。全部结论来自 Go 1.27 工具链上的本机实测。
《Cocos 游戏开发实战》全 55 篇,用 Cocos Creator 3.8 把《方块冲刺》做成一个能发布到 H5、微信小游戏与原生平台的产品:从需求与验收标准、工程结构与版本协作起步,经场景与预制体、属性序列化、资源导入、组件体系、Bundle 资源管线、启动流程、UI 适配、核心玩法与手感、数据驱动关卡、动画特效、音频反馈、存档与多语言、平台 SDK 与变现,到性能优化、三端构建、分包与首包、质量门禁、灰度上线与交付检查清单。本页给出全书分章目录。
《Go 语言运行时原理》共 10 章 29 节,全卷实验驱动:每节固定三段式——可复现实验(命令与本机实测数字)、源码定位(文件与函数)、调优决策(决策表或清单)。覆盖调度器、内存分配、GC、编译器四大子系统,以及一次端到端调优实战。
《Cocos 游戏开发入门》全 61 篇,以从零手写的 2D 运行时 mini2d 为主线,从帧与坐标系、Canvas2D 渲染、场景图与批处理起步,经时间步长、输入手感、组件模型、碰撞检测、动画缓动、音频、资源加载、UI 布局、存档状态机、游戏 AI 与关卡、数值系统、调试工具、测试与打包,最后把同一款游戏《方块冲刺》与 Cocos Creator 3.8 的两套实现并排对照。示例在本机实跑,本页给出全书分章目录。
《Spring Boot 实战》全 55 篇,面向已会用 Spring Boot、准备独立交付生产服务的工程师:从多模块工程结构、依赖治理、配置密钥与测试体系讲起,覆盖 REST 设计、数据访问、API 契约、缓存、认证授权、异步消息,再到连接池、事务并发、调度批处理、文件与对象存储,最后落到容器化部署、可观测性、性能调优与一次完整的生产级交付。本页给出全书分章目录。
《Spring Boot 入门》全 61 篇,是一套面向 Java 开发者的 Spring Boot 4.1 系统教材:从定位与版本选择、环境搭建讲起,依次覆盖自动配置、依赖注入、配置管理、Starter 机制,再到 MVC 与 REST、数据校验、错误处理、拦截器,随后是 JPA 数据访问、事务与 Flyway 迁移,最后落到日志、测试与一个完整项目。本页给出全书分章目录。