<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Books on PlumePHP</title><link>https://plumephp.com/categories/books/</link><description>Recent content in Books on PlumePHP</description><generator>Hugo</generator><language>zh-CN</language><lastBuildDate>Fri, 16 Oct 2026 18:00:00 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://plumephp.com/categories/books/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>《叙事策划与叙事工艺》卷三《叙事体验与路径度量》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E5%8F%99%E4%BA%8B%E4%BD%93%E9%AA%8C%E4%B8%8E%E8%B7%AF%E5%BE%84%E5%BA%A6%E9%87%8F/</link><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E5%8F%99%E4%BA%8B%E4%BD%93%E9%AA%8C%E4%B8%8E%E8%B7%AF%E5%BE%84%E5%BA%A6%E9%87%8F/</guid><description>《叙事策划与叙事工艺》卷三《叙事体验与路径度量》全 50 篇，也是三卷本的收官卷。卷一回答「一个故事能不能先被写成一份规格」，卷二回答「这份规格能不能被一台机器确定性地执行」，卷三回答「执行出来的那些路径能不能被度量，而且度量得诚实」。全书围绕虚构的三夜悬疑叙事《雾港夜航》与工具链 inkwell 展开，只读卷二交付的真源与内核、不新造字段：config/story_spec.json 的 beats（16 个节拍与整数张力）与 metrics（目标张力曲线、覆盖率目标 850‰、结局熵下限 1500 毫比特、两个 MAE 阈值）是本卷两个新的度量输入。第一部分（第 1–4 章）做路径、覆盖与平衡：一次通关的轨迹怎么编码成可回放的路径、随机/贪心/穷举三种采样策略、分支覆盖率的千分比口径与缺口定位、结局分布熵与分支偏斜、结局可达性的回归、后果可见性与假选择检测、选择密度与节奏；第二部分（第 5–9 章）做曲线、张力与一致性：张力从哪里来（叙事节拍而非机制动力学）、张力与释放的节拍计算、情感曲线的构造与目标曲线 MAE、代理指标的口径声明、叙事节奏与密度、节奏冲突检测、好感度随路径的变化与阈值触达分布、关系曲线形状分类、一致性残差与设定-行为对齐回归、失调告警阈值；第三部分（第 10–12 章）做可视化、模拟与测试：纯 xml.etree 出张力曲线、分支图与路径热力图、模拟玩家的路径策略与它对分布的影响、W 层 Playwright 路径批跑与断言、从测试到决策；第四部分（第 13–16 章）做反推、演化与收官：曲线异常点定位、参数到曲线的反推与其稳健性、规格演化的影响面与指标回归、叙事质量代理指标总表与「指标不能声称什么」，最后把三卷装配成一份规格三种消费的完整链路。按章节提供仿真、逻辑内核与原型；当前试点阶段已有复核记录，完整项目的配置、共享模块和交付验收仍在补齐。全书数字均来自本机实跑：单条确定性路径覆盖对话边 446‰、覆盖场景 9/14、覆盖节拍 11/16、只到达 1/5 结局，而 BFS 口径下 115 条对话边全部可达（1000‰），可达状态 9895423 个；全部指标均为 proxy，只做相对比较。</description></item><item><title>《叙事策划与叙事工艺》卷二《叙事引擎与分支系统》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E5%8F%99%E4%BA%8B%E5%BC%95%E6%93%8E%E4%B8%8E%E5%88%86%E6%94%AF%E7%B3%BB%E7%BB%9F/</link><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E5%8F%99%E4%BA%8B%E5%BC%95%E6%93%8E%E4%B8%8E%E5%88%86%E6%94%AF%E7%B3%BB%E7%BB%9F/</guid><description>《叙事策划与叙事工艺》卷二《叙事引擎与分支系统》全 50 篇。卷一回答「一个故事能不能先被写成一份规格」，卷二回答「这份规格能不能被一台机器可复现地、可断言地、可跨语言地执行」。全书围绕虚构的三夜悬疑叙事《雾港夜航》与工具链 inkwell 展开，唯一真源仍是 config/story_spec.json 的十段字段：meta（三幕）、world（4 派系 stance 矩阵、14 个地点的解锁条件、6 条 lore 的揭示旗标）、characters（6 个角色的目标/恐惧/秘密/好感度/弧光）、beats（16 个节拍与整数张力）、scene_graph（14 个节点与 16 条边，其中 5 条带条件）、dialogue（48 个对话节点、115 个选项、5 个结局）、conditions（嵌套数组文法，6 种形式）、state（18 个 flag、4 个好感度、9 个物品）、endings 与 metrics。第一部分（第 1–4 章）搭引擎内核：状态/事件/转移的三元组、规格驱动的对话状态机、引擎与规格的同源、条件求值器与短路、可满足性判定、效果应用、确定性与 set 类幂等、状态快照与差量、确定性回放与逐位一致；第二部分（第 5–8 章）算分支状态空间：990 万可达状态的 BFS 枚举、不可达节点与孤儿结局、死路检测与汇流合法性、结局可达性、分支宽度与采样上界、组合爆炸的控制、好感度状态机与阈值门扰动、整数不变量；第三部分（第 9–12 章）做可玩原型与持久化：把规格内联进单文件 HTML、选择界面与状态显示、Playwright 注入选择序列真玩、断言终局状态与结局、多路径批跑、存档序列化与读档恢复、快照向前兼容、文本表与键的一致性；第四部分（第 13–16 章）做一致、回归与装配：跨语言摘要与 digest、同源不同宿主、偏差与容差、属性测试与随机路径模糊、规模与性能扫描，最后装配成一份规格三处消费的完整链路并交付卷三。按章节提供仿真、逻辑内核与原型；当前试点阶段已有复核记录，完整项目的配置、共享模块和交付验收仍在补齐。全书数字均来自本机实跑：可达状态 9895423 个，分支覆盖率 1000‰，死路节点 0，跨语言摘要 500/500 一致，同输入确定性违例 0。</description></item><item><title>《叙事策划与叙事工艺》卷一《叙事结构与可执行规格》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E5%8F%99%E4%BA%8B%E7%BB%93%E6%9E%84%E4%B8%8E%E5%8F%AF%E6%89%A7%E8%A1%8C%E8%A7%84%E6%A0%BC/</link><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E5%8F%99%E4%BA%8B%E7%BB%93%E6%9E%84%E4%B8%8E%E5%8F%AF%E6%89%A7%E8%A1%8C%E8%A7%84%E6%A0%BC/</guid><description>《叙事策划与叙事工艺》卷一《叙事结构与可执行规格》全 50 篇。它回答一个问题：一个故事能不能先被写成一份规格，再让台词文本成为这份规格的渲染产物？全书围绕虚构的三夜悬疑叙事《雾港夜航》与工具链 inkwell 展开，唯一真源是 config/story_spec.json 的十段字段：meta（三幕）、world（4 派系 stance 矩阵、14 个地点的解锁条件、6 条 lore 的揭示旗标）、characters（6 个角色的目标/恐惧/秘密/好感度/弧光）、beats（16 个节拍与整数张力）、scene_graph（14 个节点与 16 条边，其中 5 条带条件）、dialogue（48 个对话节点、115 个选项、5 个结局）、conditions（嵌套数组文法，6 种形式）、state（18 个 flag、4 个好感度、9 个物品）、endings 与 metrics。第一部分（第 1–4 章）把故事还原成结构：四个最小构成、九段骨架、文本是渲染的分工、字段全表与版本迁移、世界观与角色的形式化；第二部分（第 5–8 章）把结构还原成图与曲线：弧光的可达性、节拍与三种结构模型、场景图的可达性与解锁、分支拓扑与假选择判定；第三部分（第 9–12 章）把条件与数值写透：条件文法与写入域、状态变量的闭包检验、好感度阈值门与曲线形状、对话树的遍历与校验、文本模板与条件变体；第四部分（第 13–16 章）做校验与装配：结构/语义/一致性三层校验、叙事失调的形式化、工具链的目录分工与流水线，最后装配成一份规格三处消费的完整链路并交付卷二。按章节提供仿真、逻辑内核与原型；当前试点阶段已有复核记录，完整项目的配置、共享模块和交付验收仍在补齐。全书数字均来自本机实跑：可达状态 9895423 个，分支覆盖率 1000‰，不可达节点与不可达选项均为 0。</description></item><item><title>《计算机图形学》卷三《光线追踪与全局光照》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E5%85%89%E7%BA%BF%E8%BF%BD%E8%B8%AA%E4%B8%8E%E5%85%A8%E5%B1%80%E5%85%89%E7%85%A7/</link><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E5%85%89%E7%BA%BF%E8%BF%BD%E8%B8%AA%E4%B8%8E%E5%85%A8%E5%B1%80%E5%85%89%E7%85%A7/</guid><description>《计算机图形学》卷三《光线追踪与全局光照》全 50 篇，三卷本收官。卷一已经把装配、深度与覆盖封版成一组可复现的整数，卷二把颜色还原成可算的量，本卷把光还原成积分：第一部分（第 1–4 章）从光线的最小模型起步——光线的表示与求交、相机与主光线、递归与深度限制，球平面与三角形的求交、Möller–Trumbore 的数值稳定性、容差与自交，包围盒与 BVH、BVH 的构建与遍历代价，硬阴影与阴影光线、镜面反射与折射、递归的光线树；第二部分（第 5–8 章）把渲染写成蒙特卡洛估计——积分与估计、方差与收敛、分层与低差异序列，渲染方程、路径采样、无偏性与偏差，概率密度与权重、余弦加权与光源采样、多重重要性采样，间接光照、辐射度方法、光子映射；第三部分（第 9–12 章）处理介质、程序化几何与质量度量——体积渲染方程、ray marching、体积阴影与散射，噪声的构造、分形与地形、程序化场景的生成，SDF 的构造与布尔运算、ray marching 求交、SDF 的法线与软阴影，最后把噪声与收敛的度量、参考解与误差、采样的停止准则做成可验证的判据；第四部分（第 13–16 章）做数值一致、两路径对照与三卷总收官。按章节提供仿真、逻辑内核与原型；完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕程序化场景《烛影山谷》与工具链 lantern 展开。</description></item><item><title>《计算机图形学》卷二《着色、光照与纹理》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E7%9D%80%E8%89%B2%E5%85%89%E7%85%A7%E4%B8%8E%E7%BA%B9%E7%90%86/</link><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E7%9D%80%E8%89%B2%E5%85%89%E7%85%A7%E4%B8%8E%E7%BA%B9%E7%90%86/</guid><description>《计算机图形学》卷二《着色、光照与纹理》全 50 篇。卷一已经把装配、深度与覆盖封版成一组可复现的整数，本卷只替换着色环节：第一部分（第 1–4 章）从经验模型推到可断言的着色——Lambert 与漫反射、Phong 与高光、着色频率与插值，BRDF 与能量守恒、常见 BRDF 的定点化、材质的组合与混合，法线的变换、切线空间、法线贴图的解压与重建，阴影贴图的原理、分辨率偏差与走样、软阴影与 PCF；第二部分（第 5–8 章）处理间接与纹理——环境光遮蔽、SSAO 的采样与噪声、环境贴图与球谐，微表面理论、金属度-粗糙度工作流、能量守恒的验证，线性空间与 sRGB、色调映射、色彩管理的整数化，纹理坐标与寻址模式、过滤与 mipmap 的构造、各向异性过滤；第三部分（第 9–12 章）做程序化纹理与数值一致——值噪声与 Perlin、分形噪声与 fBm、程序化纹理的整数化，卷积与模糊、Bloom 与泛光、色调与调色，时间抗锯齿、抖动与蓝噪声、抗锯齿的度量，最后把浮点的容差口径、图像 digest 与误差度量、CPU 与 GPU 的比对做成可验证的判据；第四部分（第 13–16 章）把材质与光照工程化并装配成完整着色链路，做三种消费的联调并交付卷三。按章节提供仿真、逻辑内核与原型；完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕程序化场景《烛影山谷》与工具链 lantern 展开。</description></item><item><title>《计算机图形学》卷一《几何、变换与光栅化》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E5%87%A0%E4%BD%95%E5%8F%98%E6%8D%A2%E4%B8%8E%E5%85%89%E6%A0%85%E5%8C%96/</link><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E5%87%A0%E4%BD%95%E5%8F%98%E6%8D%A2%E4%B8%8E%E5%85%89%E6%A0%85%E5%8C%96/</guid><description>《计算机图形学》卷一《几何、变换与光栅化》全 50 篇。第一部分（第 1–4 章）把渲染还原成整数：渲染的最小模型与场景规格字段、最小渲染器骨架，向量运算的定点化与齐次坐标，模型/视图/投影矩阵与 MVP 合成，旋转矩阵、四元数与朝向插值；第二部分（第 5–8 章）处理从世界到屏幕的每一步：针孔相机与透视正交投影、视锥与近远平面，整数边函数与覆盖判定、重心坐标插值、深度插值与 z-buffer，DDA 与 Bresenham 及直线光栅化的误差界，视锥裁剪与近平面多边形重建；第三部分（第 9–13 章）做可见性与数值一致：背面剔除与朝向的精确判定、深度缓冲的精度分布与逆转 z、采样定理与 MSAA 的 CPU 实现、UV 与透视校正插值及 mipmap，最后把定点与浮点的分歧、边函数规则的整数化、跨语言逐位一致做成可验证的判据；第四部分（第 14–16 章）把中间缓冲可视化并装配成完整管线，做三种消费的联调并交付卷二。按章节提供仿真、逻辑内核与原型；完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕程序化场景《烛影山谷》与工具链 lantern 展开。</description></item><item><title>《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E5%8E%9F%E5%9E%8B%E5%8F%AF%E7%8E%A9%E6%80%A7%E4%B8%8E%E5%93%81%E7%B1%BB/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E5%8E%9F%E5%9E%8B%E5%8F%AF%E7%8E%A9%E6%80%A7%E4%B8%8E%E5%93%81%E7%B1%BB/</guid><description>《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》全 50 篇。第一部分（第 1–4 章）做原型方法：不写代码先验规则、纸面原型的记录与回放、纸面到规格的转换，数字原型的最小内核、迭代循环、范围与止损，可玩原型的规格内联、浏览器真玩与断言、可分享可回放，以及可玩性测试的目标假设、采样与置信区间、从测试到决策；第二部分（第 5–10 章）逐个解剖六个品类：卡牌构筑 Roguelike 的机制、方差平衡与相变，塔防的机制、策略空间与难度曲线，三消的机制、随机保底与节奏，平台跳跃的机制、技巧曲线与心流带宽，自走棋的机制、经济平衡与涌现，放置的机制、曲线相变与动因；第三部分（第 11–12 章）做两个横切面：战斗作为机制（伤害时序资源、策略空间与平衡、相变与支配）与手感作为机制（手感不是渲染、参数可计算化、度量与断言）；第四部分（第 13–16 章）跨品类并收官：规格的品类参数化、六个品类变体的实例化、变体的可玩性闸门，品类特征向量与 6×6 距离矩阵，六品类变体回归、6/6 通过闸门与失败的诚实报告，最后装配成三卷总收官。按章节提供仿真、逻辑内核与可玩原型；完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕虚构的卡牌构筑 Roguelike《灰烬牌库》与工具链 ashdeck 展开。</description></item><item><title>《游戏设计》卷二《策略、涌现与体验度量》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E7%AD%96%E7%95%A5%E6%B6%8C%E7%8E%B0%E4%B8%8E%E4%BD%93%E9%AA%8C%E5%BA%A6%E9%87%8F/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E7%AD%96%E7%95%A5%E6%B6%8C%E7%8E%B0%E4%B8%8E%E4%BD%93%E9%AA%8C%E5%BA%A6%E9%87%8F/</guid><description>《游戏设计》卷二《策略、涌现与体验度量》全 50 篇。第一部分（第 1–3 章）处理策略与均衡：策略的表示与决策树、策略空间枚举与 Shannon 熵、规模控制与剪枝，严格与弱支配关系、检测算法与复杂度、支配策略的修复，极小极大、混合策略与纳什直觉、最优解的计算代价；第二部分（第 4–6 章）处理涌现与相变：从规则到模式、涌现度量与退化解，平衡的定义层次与度量、平衡与多样性的张力，相变的临界点、序参量与临界指数、粗扫加二分细化的工程实现；第三部分（第 7–13 章）把玩家与体验操作化：自我决定动因模型与机制对齐、玩家类型到机制的映射与漂移，张力与释放的情绪曲线、心流带宽、技巧习得曲线与天花板，体验指标选取与置信区间、可玩性的操作化定义与采样、指标的可比性；第四部分（第 14–16 章）做可视化、反推与装配：纯 xml.etree 曲线与谱、策略空间热力图、相变图读法，从指标反推参数的可行域与代价，最后装配成动态与体验度量的完整链路并交付卷三。按章节提供仿真、逻辑内核与原型；完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕虚构的卡牌构筑 Roguelike《灰烬牌库》与工具链 ashdeck 展开。</description></item><item><title>《游戏设计》卷一《玩法机制与可执行规格》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E7%8E%A9%E6%B3%95%E6%9C%BA%E5%88%B6%E4%B8%8E%E5%8F%AF%E6%89%A7%E8%A1%8C%E8%A7%84%E6%A0%BC/</link><pubDate>Wed, 14 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E7%8E%A9%E6%B3%95%E6%9C%BA%E5%88%B6%E4%B8%8E%E5%8F%AF%E6%89%A7%E8%A1%8C%E8%A7%84%E6%A0%BC/</guid><description>《游戏设计》卷一《玩法机制与可执行规格》全 50 篇。第一部分（第 1–4 章）把机制写透到可执行：机制的最小构成（动词、规则、状态）、资源与目标、反馈接口，play_spec.json 的字段与模式校验、版本与迁移，S 层从规格到轨迹与资源守恒检验，P 层规格驱动的状态机、不变量断言与死锁可解性；第二部分（第 5–8 章）让规格真的跑起来：规格内联进单文件 HTML、Playwright 注入策略真玩并断言状态、原型与内核同源，参数扰动与相变扫描，反馈回路的增益与稳定性，奖励节奏谱与挫败预算；第三部分（第 9–13 章）处理机制的可计算性：随机性的三种结构、方差与体验、可播种随机与确定性回放，状态可达性与不变量清单，机制数值的整数化与跨语言一致、增长衰减的闭式与递推，机制耦合与协同反协同、组合爆炸的控制，机制的增量兼容、赛季与 DLC、退场；第四部分（第 14–16 章）把机制接到体验并做装配：机制到体验的映射与可观测指标，跨语言 digest 与同源不同宿主、偏差与容差，最后装配成一份规格四处消费的完整链路并交付卷二。按章节提供仿真、逻辑内核与原型；完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕虚构的卡牌构筑 Roguelike《灰烬牌库》与工具链 ashdeck 展开。</description></item><item><title>《游戏美术与技术美术》卷三《风格与品类美术实战》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E9%A3%8E%E6%A0%BC%E4%B8%8E%E5%93%81%E7%B1%BB%E7%BE%8E%E6%9C%AF%E5%AE%9E%E6%88%98/</link><pubDate>Tue, 13 Oct 2026 20:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E9%A3%8E%E6%A0%BC%E4%B8%8E%E5%93%81%E7%B1%BB%E7%BE%8E%E6%9C%AF%E5%AE%9E%E6%88%98/</guid><description>《游戏美术与技术美术》卷三《风格与品类美术实战》全 50 篇。第一部分（第 1–3 章）讲风格的可测三维（色彩 / 形状 / 细节）、风格向量与风格距离矩阵、风格选择与项目约束、像素风的分辨率与调色板上限、调色板量化与抗锯齿替代、像素 tile 预算、2D 手绘的扁平色块与线宽规范、手绘资产的切分与复用；第二部分（第 4–8 章）讲低多边形的面数与顶点预算、平面着色与色块划分、引擎接入约束、NPR 的色阶带与描边参数、光照分层规范、写实 PBR 的通道打包与材质分区、写实的性能代价、厚涂的笔刷与色域参数规范、手绘贴图的分层与复用、体素的网格账与引擎接入；第三部分（第 9–14 章）讲等距投影的整数变换、等距 tile 与遮挡规则、二次元的色彩线条与角色比例规范、暗黑的饱和度分级与亮度分布、清新的高明度低饱和调色板、复古赛博的霓虹调色板与发光溢出、主题切换与变体管理、品类与预算及可读性的关系、跨品类复用与移植；第四部分（第 15–16 章）用 6 个主题包把同一份规范实例化六遍并给出 6×6 风格距离矩阵，再做三卷总收官。按章节提供仿真、逻辑内核与原型；完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕虚构等距经营游戏《星屑旅店》与工具链 prism 展开。</description></item><item><title>《游戏美术与技术美术》卷二《技术美术与管线工程》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E6%8A%80%E6%9C%AF%E7%BE%8E%E6%9C%AF%E4%B8%8E%E7%AE%A1%E7%BA%BF%E5%B7%A5%E7%A8%8B/</link><pubDate>Tue, 13 Oct 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E6%8A%80%E6%9C%AF%E7%BE%8E%E6%9C%AF%E4%B8%8E%E7%AE%A1%E7%BA%BF%E5%B7%A5%E7%A8%8B/</guid><description>《游戏美术与技术美术》卷二《技术美术与管线工程》全 50 篇。第一部分（第 1–6 章）讲 TA 的三类工作与能力矩阵、资产管线四阶段、导出单位与轴向对齐、真实 DCC 不可复现的 X 范式、导入设置与导入期校验、导入失败分级、依赖图的显式与隐式引用、环检测与悬空引用、不可达资源清理、装箱率与 mip 链字节账、图集变更传播、材质参数表与参数打包；第二部分（第 7–12 章）讲 LOD 分级与误差、屏幕占比与三角预算、LOD 切换跳变、骨骼数与调色板上限、蒙皮显存账、动画命名与状态绑定、混合空间与过渡、动画事件一致性、UI 安全区与多分辨率分级、合批归因、清单差异与增量回滚、缓存失效、规则引擎与门禁分级、误报与白名单治理；第三部分（第 13–15 章）讲中台判据与工具链分层、采纳率与维护成本、产能人天与吞吐、依赖排期的关键路径、工业化一致性、外包计价模型、超支归因与供应商质量门；第四部分（第 16 章）把全卷装成一条 10 阶段管线并回放 6 个主题。按章节提供仿真、逻辑内核与原型；完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕虚构等距经营游戏《星屑旅店》与工具链 prism 展开。</description></item><item><title>《游戏美术与技术美术》卷一《美术制作与视觉规范》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E7%BE%8E%E6%9C%AF%E5%88%B6%E4%BD%9C%E4%B8%8E%E8%A7%86%E8%A7%89%E8%A7%84%E8%8C%83/</link><pubDate>Tue, 13 Oct 2026 16:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E7%BE%8E%E6%9C%AF%E5%88%B6%E4%BD%9C%E4%B8%8E%E8%A7%86%E8%A7%89%E8%A7%84%E8%8C%83/</guid><description>《游戏美术与技术美术》卷一《美术制作与视觉规范》全 50 篇。第一部分（第 1–4 章）讲美术生产链路与角色分工、技术美术的位置与 ART_SCOPE 分工表、形容词转可测参数、风格向量与参考板、主色辅色强调色与明度梯度、色彩 token 化与跨场景一致性、sRGB 与线性空间、OKLab/OKLCH 与色盲安全对比度下限；第二部分（第 5–8 章）讲资产命名规则与目录层级、保留字与反模式、资产清单字段与依赖声明、清单与目录双向对账、面数与骨骼预算、材质槽与 Draw Call、超支归因、纹理 mip 链字节账、压缩格式显存差与整包预算表；第三部分（第 9–12 章）讲 UI 栅格与安全区、九宫格拉伸、UI 状态反馈、图标网格与描边、图集装箱率与批次耦合、剪影可读性与细节密度、场景模块化 kit、特效与动画预算；第四部分（第 13–16 章）讲外包需求书与交付物清单、验收与返工归因、评审时机与评分卡、走查记录、资产版本治理与大文件协作、diff 与回滚、Art Bible 装配与 6 主题回放。按章节提供仿真、逻辑内核与原型；完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕虚构等距经营游戏《星屑旅店》与工具链 prism 展开。</description></item><item><title>《小游戏开发实战》卷五《跨平台发行与出海》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E8%B7%A8%E5%B9%B3%E5%8F%B0%E5%8F%91%E8%A1%8C%E4%B8%8E%E5%87%BA%E6%B5%B7/</link><pubDate>Tue, 13 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E8%B7%A8%E5%B9%B3%E5%8F%B0%E5%8F%91%E8%A1%8C%E4%B8%8E%E5%87%BA%E6%B5%B7/</guid><description>《小游戏开发实战》卷五《跨平台发行与出海》全 50 篇。第一部分（第 1–4 章）讲海外小游戏平台分层与流量结构、各平台分成与结算条款、平台选择与组合、SDK 与广告 API 接入差异、上架审核与驳回、平台专属能力、平台抽象层与构建矩阵、无内购平台的纯 IAA 结构；第二部分（第 5–8 章）讲 i18n 资源结构与键设计、语言包加载与回退、文案膨胀与 UI 适配、文化禁忌与美术变体、日期数字货币与 RTL、伪本地化与语言 QA、本地化成本排期、分语言指标与小语种取舍；第三部分（第 9–12 章）讲 GDPR/CCPA 与 COPPA 的工程落点、同意管理与数据出境、ATT 与无 IDFA 归因、隐私沙盒、跨境收款与税务表单、内容版权与地区可用性、反作弊；第四部分（第 13–16 章）讲海外买量与素材合规、榜单竞品、五平台案例与出海方案装配。按章节提供仿真、逻辑内核与原型；本卷尚未纳入整卷项目复现；配置、共享模块、阶段与交付验收仍待验证。全书围绕虚构小游戏《合成小岛》与工具链 pebble 展开。</description></item><item><title>《小游戏开发实战》卷四《商业运营实战》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E5%95%86%E4%B8%9A%E8%BF%90%E8%90%A5%E5%AE%9E%E6%88%98/</link><pubDate>Tue, 13 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E5%95%86%E4%B8%9A%E8%BF%90%E8%90%A5%E5%AE%9E%E6%88%98/</guid><description>《小游戏开发实战》卷四《商业运营实战》全 50 篇。第一部分（第 1–4 章）讲投放后台的账户层级与出价方式、oCPM/CPA/ROI 出价与放量止损、素材工业化与衰减、移动归因与三方对账；第二部分（第 5–8 章）讲广告聚合架构与瀑布流竞价、广告位配置与 eCPM 分层、内购通道与订单补单、广告内容与未成年人合规；第三部分（第 9–12 章）讲渠道分级与联运分成、代理发行与合同条款、版号与资质倒排、平台结算与现金流；第四部分（第 13–16 章）讲运营 SOP 与分工边界、从 CAC 到 LTV 的完整账、失败模式复盘、操盘手册装配。按章节提供仿真、逻辑内核与静态清单；本卷尚未纳入整卷项目复现；配置、共享模块、阶段与交付验收仍待验证。全书围绕虚构小游戏《合成小岛》与工具链 pebble 展开。</description></item><item><title>《小游戏开发实战》卷三《上线、变现与长线运营》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E4%B8%8A%E7%BA%BF%E5%8F%98%E7%8E%B0%E4%B8%8E%E9%95%BF%E7%BA%BF%E8%BF%90%E8%90%A5/</link><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E4%B8%8A%E7%BA%BF%E5%8F%98%E7%8E%B0%E4%B8%8E%E9%95%BF%E7%BA%BF%E8%BF%90%E8%90%A5/</guid><description>《小游戏开发实战》卷三《上线、变现与长线运营》全 50 篇。第一部分（第 1–4 章）讲广告变现的 eCPM 与频次模型、内购与混合变现、收入拆解与 LTV 回本、定价与促销；第二部分（第 5–8 章）讲买量渠道与素材迭代、自然增长与裂变、留存漏斗与流失召回、A/B 实验与显著性；第三部分（第 9–13 章）讲提审发布与灰度回滚、合规与防沉迷、数据分析体系、活动赛季运营、长线运营与退场；第四部分（第 14–16 章）讲从 0 到 1 完整案例、失败模式避坑、三卷装配成一份可交付的上线方案。每节都配可跑的 Python 仿真、TypeScript 内核或单文件 HTML 原型，围绕虚构小游戏《合成小岛》与工具链 pebble 展开。</description></item><item><title>《SLG 游戏产品设计》卷二《数值平衡与商业化运营》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E6%95%B0%E5%80%BC%E5%B9%B3%E8%A1%A1%E4%B8%8E%E5%95%86%E4%B8%9A%E5%8C%96%E8%BF%90%E8%90%A5/</link><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 16:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E6%95%B0%E5%80%BC%E5%B9%B3%E8%A1%A1%E4%B8%8E%E5%95%86%E4%B8%9A%E5%8C%96%E8%BF%90%E8%90%A5/</guid><description>《SLG 游戏产品设计》卷二《数值平衡与商业化运营》全 50 篇。第三部分（第 1–8 章）讲属性与战力模型、成长曲线、战斗数值基础、兵种与阵容数值、掉落与概率、抽卡与礼包、匹配与分段、赛季数值膨胀控制；第四部分（第 9–16 章）讲付费点、定价与折扣、LTV 与回本、留存与漏斗、A/B 实验、活动与赛季制、联盟与 GVG 运营，以及把两卷装配成一份可交付的设计案。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型，围绕虚构 SLG《王朝纪元》与贯穿工具链 bastion 展开。</description></item><item><title>《小游戏开发实战》卷二《引擎、实现与体验打磨》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E5%BC%95%E6%93%8E%E5%AE%9E%E7%8E%B0%E4%B8%8E%E4%BD%93%E9%AA%8C%E6%89%93%E7%A3%A8/</link><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E5%BC%95%E6%93%8E%E5%AE%9E%E7%8E%B0%E4%B8%8E%E4%BD%93%E9%AA%8C%E6%89%93%E7%A3%A8/</guid><description>《小游戏开发实战》卷二《引擎、实现与体验打磨》全 50 篇。第一部分（第 1–4 章）讲引擎与框架选型的加权评分、工程骨架与分包构建管线、无 DOM 的 Canvas 渲染与多分辨率适配、图集与音频资源管线；第二部分（第 5–10 章）讲固定步长循环与确定性、输入交互、物理碰撞、存档与反作弊、对象池与内存、平台能力适配层；第三部分（第 11–16 章）讲 UI 系统、动效与打击感、新手引导、性能优化、测试与工程化。每一节都配可跑的 Python 仿真、TypeScript 内核或单文件 HTML 原型，围绕虚构小游戏《合成小岛》与贯穿工具链 pebble 展开。</description></item><item><title>《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E4%BA%A7%E5%93%81%E6%9E%B6%E6%9E%84%E4%B8%8E%E7%BB%8F%E6%B5%8E%E7%B3%BB%E7%BB%9F/</link><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E4%BA%A7%E5%93%81%E6%9E%B6%E6%9E%84%E4%B8%8E%E7%BB%8F%E6%B5%8E%E7%B3%BB%E7%BB%9F/</guid><description>《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》全 50 篇。第一部分（第 1–8 章）讲产品定位与品类、玩家分层与动机、核心循环与节奏、系统地图与依赖、功能架构与模块边界、交互与信息架构、版本规划与内容节奏、指标体系与埋点框架；第二部分（第 9–15 章）讲资源与货币体系、产出端、消耗端、产出回收闭环、通胀与通缩治理、交易与市场、经济风控与事故复盘。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型，围绕虚构 SLG《王朝纪元》与贯穿工具链 bastion 展开。</description></item><item><title>《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》· 全书目录与章节索引（50 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E5%B8%82%E5%9C%BA%E5%93%81%E7%B1%BB%E4%B8%8E%E4%BA%A7%E5%93%81%E8%AE%BE%E8%AE%A1/</link><pubDate>Mon, 12 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E5%B8%82%E5%9C%BA%E5%93%81%E7%B1%BB%E4%B8%8E%E4%BA%A7%E5%93%81%E8%AE%BE%E8%AE%A1/</guid><description>《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》全 50 篇。第一部分（第 1–5 章）讲小游戏定义与平台生态、市场规模、榜单与竞品拆解、品类图谱与加权评分选型、包体与首包约束、用户画像与生命周期；第二部分（第 6–11 章）讲核心循环、关卡与难度曲线、成长与放置收益、社交裂变、变现设计前置、立项文档与止损线；第三部分（第 12–15 章）讲原型验证、收入拆解与情景分析、资源计划、评审与设计案交付。每一节都配可跑的 Python 仿真、TypeScript 内核或单文件 HTML 原型，围绕虚构小游戏《合成小岛》与贯穿工具链 pebble 展开。</description></item><item><title>《MMO 服务器开发》工程化与运营 · 全书目录与章节索引（30 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E5%8C%96%E4%B8%8E%E8%BF%90%E8%90%A5/</link><pubDate>Sun, 11 Oct 2026 20:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E5%8C%96%E4%B8%8E%E8%BF%90%E8%90%A5/</guid><description>《MMO 服务器开发》卷四《工程化与运营》全 30 篇，是整套书的收官卷：把前三卷造出来的 aegis 交付出去并长期运营好。十个部分覆盖压测口径与机器人压测平台、承载评估与容量规划、帧预算与性能剖析、Go GC 与 JVM GC 双栈实测对照、热区隔离与背压、日志与指标与链路追踪、容器化编排与蓝绿灰度滚动发布、优雅停服与有状态服务发布、配置版本化与差量分发、热重载边界与线上回滚、指标口径与埋点管道、留存付费与漏斗分析、GM 权限审计与命令补偿、客服数据修复流程、备份恢复与多活切换、演练与事故复盘，最后把《晨曦大陆》装配成可交付形态并给出跨栈对照矩阵与全书收官。</description></item><item><title>《游戏引擎实现原理》工程与实战 · 全书目录与章节索引（30 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E4%B8%8E%E5%AE%9E%E6%88%98/</link><pubDate>Sat, 10 Oct 2026 20:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E4%B8%8E%E5%AE%9E%E6%88%98/</guid><description>《游戏引擎实现原理》卷四《工程与实战》全 30 篇，是四卷本的收官卷：把前三卷写出的 helio 引擎与《微光岛》真正交付出去。从构建与资产管线起步——模块图与拓扑序、tree-shaking 判据、纹理压缩与 PSNR、分包与首包体；再到引擎自己的测试——NullRHI 与假对象、headless 黄金图像逐像素比对、确定性回放与状态哈希；然后是性能工程——帧时间分位数、GC 与分配追踪、GPU 计时与优化闭环；接着是跨端与降级、模块边界与特性裁剪、插件与版本稳定性、调试绘制与控制台与遥测；最后把《微光岛》做完——玩法装配与存档、关卡与内容管线、打磨与表现、性能预算达标、构建部署与上线清单，并以跨引擎对照与全书收官收束。每一节都写代码，每一节的代码都在本机真跑过，跑出来的是真实字节、真实耗时与真实像素。</description></item><item><title>《AI Agent 高级编程》 · 全书目录与章节索引（34 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/agent%E9%AB%98%E7%BA%A7%E7%BC%96%E7%A8%8B/</link><pubDate>Sat, 10 Oct 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/agent%E9%AB%98%E7%BA%A7%E7%BC%96%E7%A8%8B/</guid><description>《AI Agent 高级编程》全 34 篇，三卷本的收官卷：把卷二的研究助理服务 ResearchCopilot 改用主流框架重写一遍，再补齐生产化短板。从框架分层与统一抽象，经 PydanticAI、Claude Agent SDK、OpenAI Agents SDK 与 smolagents 的重写与对照，讲到三家框架的源码剖析、持久化执行与确定性重放、计算机使用与浏览器 Agent、A2A 跨 Agent 协议（含 TS 落点）、Agent 强化学习，最后做统一可观测、成本延迟治理、安全纵深与平台化收官。示例以 Python 3.14 与 Node 26 在本机实跑，默认走假模型，本页给出全书分章目录。</description></item><item><title>《MMO 服务器开发》分布式与跨服 · 全书目录与章节索引（34 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E5%88%86%E5%B8%83%E5%BC%8F%E4%B8%8E%E8%B7%A8%E6%9C%8D/</link><pubDate>Sat, 10 Oct 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E5%88%86%E5%B8%83%E5%BC%8F%E4%B8%8E%E8%B7%A8%E6%9C%8D/</guid><description>《MMO 服务器开发》卷三《分布式与跨服》全 34 篇，把卷二那个能单服可玩的 aegis 推成一群机器上的集群：从分区分服与集群拓扑、什么时候该拆什么时候不该，到服务注册与健康检查、Leader 选举与服务所有权、etcd / NATS / Consul 三套中间件的本机真跑选型、RPC 超时预算与重试熔断背压、gRPC-Go 与 gRPC-Java 双栈对照、网关集群与会话粘性、连接排空、实例调度器与分配 Broker、崩溃恢复与状态重建、跨服报名匹配与跨服聊天路由、跨服资产归属与结算、雪花算法与号段模式、时钟回拨容错、Redis 缓存失效与击穿防护、读写分离与读模型、角色数据模型与脏写防护、分片与再均衡、跨服务事务补偿、对账与数据修复工单、事件溯源与审计，最后把跨服战场端到端跑通并给出集群承载数字。</description></item><item><title>《AI Agent 工程实战》 · 全书目录与章节索引（55 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/agent%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E5%AE%9E%E6%88%98/</link><pubDate>Sat, 10 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/agent%E5%B7%A5%E7%A8%8B%E5%AE%9E%E6%88%98/</guid><description>《AI Agent 工程实战》全 55 篇，把卷一手写的 Agent 引擎 minagent 装成一个能给别人用的研究助理服务 ResearchCopilot：从需求与架构、配置密钥、REST 与 SSE 接口、认证与租户隔离，经 Postgres 状态持久化、缓存限流、异步队列与并发控制，讲到 MCP 工具接入、记忆服务、评测质量门、可观测与 SLO、成本治理、安全护栏、容器部署与发布。示例以 Python 3.14 与 Node 26 在本机实跑，本页给出全书分章目录。</description></item><item><title>《AI Agent 开发入门》 · 全书目录与章节索引（61 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/agent%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%85%A5%E9%97%A8/</link><pubDate>Sat, 10 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/agent%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%85%A5%E9%97%A8/</guid><description>《AI Agent 开发入门》全 61 篇，以从零手写的 Agent 运行时 minagent 为主线，从消息协议与可编程假模型起步，经工具调用、推理模式、上下文工程、记忆与检索、规划与编排、多 Agent 协作，讲到错误重试、可观测性、评测与测试、服务化交付。示例以 Python 3.14 在本机实跑，默认走零凭据、零成本的假模型路径，本页给出全书分章目录。</description></item><item><title>《Cocos 游戏联机实战》 · 全书目录与章节索引（30 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/cocos%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%81%94%E6%9C%BA%E5%AE%9E%E6%88%98/</link><pubDate>Fri, 09 Oct 2026 20:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/cocos%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%81%94%E6%9C%BA%E5%AE%9E%E6%88%98/</guid><description>《Cocos 游戏联机实战》全 30 篇，只写客户端侧联机：从网络分层与权威边界、协议选型与序列化、时钟与抖动起步，经确定性模拟与定点数、输入广播与帧对齐、回滚追帧、快照与增量同步、AOI 与带宽压缩、客户端预测与服务器和解、插值与外推，到断线重连、超时幂等、弱网降级、匹配与房间生命周期、观战回放、弱网模拟与机器人压测、客户端权威边界与防篡改，最后收在联机表现与双人竞速综合项目。服务端只给接口约定。本页给出全书分章目录。</description></item><item><title>《Go 语言编程实战》 · 全书目录与章节索引（55 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/golang%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%AE%9E%E6%88%98/</link><pubDate>Fri, 09 Oct 2026 11:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/golang%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%AE%9E%E6%88%98/</guid><description>《Go 语言编程实战》全 55 篇，以多租户任务协作平台 TaskHub 为主线，从单仓多模块与依赖治理、分层配置与密钥管理，讲到 REST 契约、JWT 与 RBAC 多租户隔离、连接池与事务边界、缓存与消息、限流熔断与 goroutine 泄漏，再到结构化日志、指标与链路追踪、分层测试与性能工程，最后覆盖对象存储、容器化、Kubernetes 部署、发布运维与安全加固。示例基于 Go 1.27 在本机实跑。</description></item><item><title>《Go 语言编程入门》 · 全书目录与章节索引（61 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/golang%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%85%A5%E9%97%A8/</link><pubDate>Fri, 09 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/golang%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%85%A5%E9%97%A8/</guid><description>《Go 语言编程入门》全 61 篇，以 TaskAPI 一个贯穿全书的项目为主线，从安装工具链、语言基础、结构体与接口、错误处理、包与模块、测试与泛型，讲到 goroutine 与 channel、同步与竞态、context 生命周期，再到用 net/http 搭服务、数据持久化、配置分层、可观测性、交叉编译与容器化交付。示例基于 Go 1.27 在本机实跑，本页给出全书分章目录。</description></item><item><title>《Python编程入门》 · 全书目录与章节索引（61 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/python%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%85%A5%E9%97%A8/</link><pubDate>Fri, 09 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/python%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%85%A5%E9%97%A8/</guid><description>《Python编程入门》全 61 篇，是一套面向零基础的 Python 3 完整教材：从语言诞生史与执行模型讲起，依次覆盖开发环境、数据类型、函数与作用域、模块与包、面向对象、异常与资源管理、迭代器与装饰器、类型注解，再到标准库精要、并发与异步、测试与打包、Web 开发与数据处理，最后用一个完整项目收尾。本页给出全书分章目录。</description></item><item><title>《Python编程实战》 · 全书目录与章节索引（55 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/python%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%AE%9E%E6%88%98/</link><pubDate>Fri, 09 Oct 2026 09:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/python%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%AE%9E%E6%88%98/</guid><description>《Python编程实战》全 55 篇，是一套面向已有 Python 基础的工程实战教材：从 uv/ruff/pyright 脚手架与可复现构建讲起，依次覆盖配置与日志、测试体系、Web 分层、数据访问、API 契约、缓存队列、认证授权、实时通信、数据处理、爬虫采集、办公自动化、CLI 与桌面、容器化部署、性能容量、可观测性运维，最后用一个生产级服务的完整交付收尾。本页给出全书分章目录。</description></item><item><title>《Python高级编程》 · 全书目录与章节索引（34 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/python%E9%AB%98%E7%BA%A7%E7%BC%96%E7%A8%8B/</link><pubDate>Fri, 09 Oct 2026 08:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/python%E9%AB%98%E7%BA%A7%E7%BC%96%E7%A8%8B/</guid><description>《Python高级编程》全 34 篇，是一套面向已有 Python 工程经验、想弄懂 CPython 内部机制的进阶教材：从对象模型与元编程讲起，下探字节码与解释器、内存管理与 GC、并发模型与异步运行时原理，再讲导入系统、类型系统的运行时边界、C/Cython/PyO3 扩展，最后落到性能工程与打包分发、运行时与生态演进。每节都以「CPython 实现细节、亲手实测、版本差异」为写作底线。本页给出全书分章目录。</description></item><item><title>《Spring Boot 高级》 · 全书目录与章节索引（34 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/springboot%E9%AB%98%E7%BA%A7/</link><pubDate>Fri, 09 Oct 2026 08:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/springboot%E9%AB%98%E7%BA%A7/</guid><description>《Spring Boot 高级》全 34 篇，面向已能独立交付服务、想理解框架内部机制的工程师：从容器启动流程、Bean 定义与依赖解析、自动配置与条件装配、AOP 代理机制讲起，覆盖 MVC 请求管线、WebFlux 与背压、持久化上下文与连接、事务同步与虚拟线程、安全过滤器链与方法级授权，再到 AOT 与原生镜像、可观测性与运行时诊断，最后落到 Spring Boot 3.x 到 4.x 的迁移。本页给出全书分章目录。</description></item><item><title>《游戏引擎实现原理》子系统与工具 · 全书目录与章节索引（34 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E5%AD%90%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E4%B8%8E%E5%B7%A5%E5%85%B7/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E5%AD%90%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E4%B8%8E%E5%B7%A5%E5%85%B7/</guid><description>《游戏引擎实现原理》卷三《子系统与工具》全 34 篇，在卷一《引擎内核》与卷二《渲染引擎》之上用 TypeScript 从零实现让《微光岛》活起来的一整套运行时子系统与工具：从资源模型、GUID 与依赖图起步，经异步加载、引用计数、离线导入、缓存与增量构建、流式区块，再到动画剪辑与求值器、状态机与混合树、蒙皮集成与性能基准、引擎与物理库的边界、固定步长与穿透、空间查询与接触事件、混音图与音频总线、音效池与流式、Web Audio 的限制与解锁、设备抽象与事件队列、动作映射与重绑定、输入缓冲与手感、反射驱动的属性暴露、组件脚本生命周期、模块替换与状态迁移，最后进入编辑器四章：场景文档模型与脏标记、序列化与场景格式、命令模式与撤销栈、事务与合并、反射属性面板、控件类型映射、多选批量编辑、gizmo 与拾取射线、场景视口与渲染接入、资产浏览器与关卡编辑。每一节都写代码，每一节的代码都在本机真跑过，跑出来的是真实字节、真实耗时与真实样本。</description></item><item><title>《MMO 服务器开发》单服架构与玩法系统 · 全书目录与章节索引（55 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E5%8D%95%E6%9C%8D%E6%9E%B6%E6%9E%84%E4%B8%8E%E7%8E%A9%E6%B3%95%E7%B3%BB%E7%BB%9F/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E5%8D%95%E6%9C%8D%E6%9E%B6%E6%9E%84%E4%B8%8E%E7%8E%A9%E6%B3%95%E7%B3%BB%E7%BB%9F/</guid><description>《MMO 服务器开发》卷二《单服架构与玩法系统》全 55 篇，把玩法装进卷一造好的 aegis 底座：从 gateway / logic / scene / data 分层与状态归属起步，经实体运行时与对象池、地图实例生命周期、九宫格与十字链表 AOI 从零实现及基准对照、服务器权威移动与 A* 寻路、战斗指令管线与结算防重、掉落表与确定性随机、背包并发修改、属性成长与离线推进、任务依赖图与每日重置、聊天频道与好友关系、组队与队长迁移、公会仓库与公会战报名、排行榜分段与赛季结算、邮件投递与红点聚合、拍卖行托管与竞价回滚、匹配算法与大厅生命周期，最后把《晨曦大陆》装配成一个单服可玩的版本并跑出承载数字。</description></item><item><title>《TypeScript编程入门》 · 全书目录与章节索引（61 节）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/typescript%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%85%A5%E9%97%A8/</link><pubDate>Wed, 07 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/typescript%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%85%A5%E9%97%A8/</guid><description>《TypeScript编程入门》全 61 节，是一套面向零基础的 TypeScript 完整教材：从语言诞生史与设计目标讲起，依次覆盖开发环境与工具链、基本类型系统、函数与泛型、接口与类、联合类型与类型收窄、高级类型与工具类型、模块与声明文件、运行时验证、错误处理与异步、测试与构建配置，最后用一个全栈项目与迁移方案串联全部知识点。本页给出全书分章目录。</description></item><item><title>《TypeScript编程实战》 · 全书目录与章节索引（55 节）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/typescript%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%AE%9E%E6%88%98/</link><pubDate>Wed, 07 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/typescript%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%AE%9E%E6%88%98/</guid><description>《TypeScript编程实战》全 55 节，是一本 TypeScript 工程落地手册：从工程脚手架、严格模式分层与代码门禁讲起，依次覆盖错误处理与日志、测试体系、Node.js 服务端、数据访问层、缓存、消息队列与实时通信，再转入 React / Vue / Next.js 前端类型实践、构建产物治理，最后落在 API 契约、可观测性、安全加固与部署发布上。本页给出全书分章目录。</description></item><item><title>《TypeScript高级编程》 · 全书目录与章节索引（34 节）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/typescript%E9%AB%98%E7%BA%A7%E7%BC%96%E7%A8%8B/</link><pubDate>Wed, 07 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/typescript%E9%AB%98%E7%BA%A7%E7%BC%96%E7%A8%8B/</guid><description>《TypeScript高级编程》全 34 节，写给库作者、框架作者与工具链开发者。从结构化类型与兼容性判定讲起，依次深入类型级编程、类型性能治理、装饰器与元编程、编译器 API 与自定义 transformer、语言服务与编辑器插件、声明文件与双包发布、V8 运行时与性能剖析、模块解析深水区，最后讨论类型安全的运行时边界与生态演进。每节都是可直接阅读的独立文章，本页给出全书分章目录。</description></item><item><title>《Cocos 游戏开发高级编程》 · 全书目录与章节索引（34 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/cocos%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91%E9%AB%98%E7%BA%A7/</link><pubDate>Tue, 06 Oct 2026 18:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/cocos%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91%E9%AB%98%E7%BA%A7/</guid><description>《Cocos 游戏开发高级编程》全 34 篇，把 Cocos 引擎本身当研究对象：从引擎分层、启动流程与 cc.d.ts 版图起步，经渲染管线、材质与 Effect 体系、合批机制、Effect 语法与后处理、2D 光照与渲染纹理，到物理与动画子系统内部、内存模型与 GC、纹理与显存预算、性能剖析闭环、原生 JSB 与多线程、引擎源码编译与模块裁剪、升级策略、ECS 与模块化架构，最后收在四引擎横向对照与选型方法。本页给出全书分章目录。</description></item><item><title>《游戏引擎实现原理》渲染引擎 · 全书目录与章节索引（55 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E6%B8%B2%E6%9F%93%E5%BC%95%E6%93%8E/</link><pubDate>Tue, 06 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E6%B8%B2%E6%9F%93%E5%BC%95%E6%93%8E/</guid><description>《游戏引擎实现原理》卷二《渲染引擎》全 55 篇，在卷一《引擎内核》的 helio 之上用 TypeScript 从零接出渲染引擎：从渲染架构总览与一帧的 CPU / GPU 时间线起步，经 RHI 抽象设计、命令与队列、GPU 资源与内存、WebGPU 与 WebGL2 多后端实现，再到几何与纹理资源、场景变换相机、可见性剔除与 LOD、排序与批次、材质与着色器、光照与阴影、帧图、后处理与全屏特效、2D 与 UI、多线程渲染，最后把全部零件装配成能画的渲染器，让《微光岛》在真实 GPU 上被完整画出来。</description></item><item><title>《Defold游戏开发入门》 · 全书目录与章节索引（12 节）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/defold%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%85%A5%E9%97%A8/</link><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/defold%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%85%A5%E9%97%A8/</guid><description>《Defold游戏开发入门》全 12 节，是 Defold 引擎的完整入门链路。从引擎概述与环境搭建开始，讲解游戏对象与组件模型、集合与场景组织、Lua 脚本编程、资源管理与制作管线、游戏机制与逻辑构建，再到高级脚本与特效实现、物理碰撞与动画进阶，最后落到发布与上线。篇幅短、每节都对应一个可动手的阶段，适合想用轻量引擎做 2D 游戏的个人开发者。</description></item><item><title>《Lua快速入门》 · 全书目录与章节索引（17 节）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/lua%E5%BF%AB%E9%80%9F%E5%85%A5%E9%97%A8/</link><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/lua%E5%BF%AB%E9%80%9F%E5%85%A5%E9%97%A8/</guid><description>《Lua快速入门》全 17 节，是进入 Lua 的最短路径。从简介与基本语法开始，依次覆盖函数与模块、表、输入输出、数据结构、错误处理与调试、协程、元编程、性能优化、测试与工具，并延伸到嵌入式开发与游戏开发两个主要应用场景，附录给出官方文档、社区资源与常见问题解答。适合把 Lua 作为第二语言、需要尽快上手脚本层的读者。</description></item><item><title>《Lua游戏开发实战》 · 全书目录与章节索引（64 节）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/lua%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%AE%9E%E6%88%98/</link><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/lua%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%AE%9E%E6%88%98/</guid><description>《Lua游戏开发实战》全 64 节，以一款完整游戏为线索串起 Lua 的工程落地。前半部分打基础：安装与环境配置、基本语法与数据类型、流程控制、函数与模块、表与元表、面向对象与协程；后半部分进入业务：玩家账户系统、游戏逻辑服务、实时战斗系统、日志与监控、热更新与配置、性能优化与调试，最终形成一套可复用的游戏脚本架构。</description></item><item><title>《Lua高级编程》 · 全书目录与章节索引（27 节）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/lua%E9%AB%98%E7%BA%A7%E7%BC%96%E7%A8%8B/</link><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/lua%E9%AB%98%E7%BA%A7%E7%BC%96%E7%A8%8B/</guid><description>《Lua高级编程》全 27 节，面向已经会写 Lua、想搞清语言机制与性能边界的开发者。内容覆盖 Lua 语言发展与应用场景、核心语法与局部变量的高级用法、元表与元方法、继承与链式查找、自定义数据结构与运算符重载、面向对象的模拟与设计模式、LuaJIT 工作原理与 JIT 编译优势、性能调优与常见陷阱、协程高并发模型，以及 FFI 的完整用法与实战。</description></item><item><title>《MMO 服务器开发》网络与并发内核 · 全书目录与章节索引（61 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E4%B8%8E%E5%B9%B6%E5%8F%91%E5%86%85%E6%A0%B8/</link><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E7%BD%91%E7%BB%9C%E4%B8%8E%E5%B9%B6%E5%8F%91%E5%86%85%E6%A0%B8/</guid><description>《MMO 服务器开发》卷一《网络与并发内核》全 61 篇，用 Go 从零实现 MMO 服务端 aegis 的网络底座：从分层与职责边界起步，经 I/O 模型与 Reactor、goroutine-per-connection 与 Java 虚拟线程对照、协议头与长度前缀、粘包拆包、二进制编解码、可靠 UDP 与 KCP、WebSocket 长连接、会话表与网关、消息路由、时间轮、Actor 邮箱、幂等去重、状态同步与帧同步、客户端预测与服务端校正、时间同步与延迟补偿、服务器权威与反作弊、协议 fuzz 与封包加密，最后装配成一个能登录、能移动、能广播的最小服务器，并跑出第一组真实承载数字。</description></item><item><title>《Rust快速入门》 · 全书目录与章节索引（17 节）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/rust%E5%BF%AB%E9%80%9F%E5%85%A5%E9%97%A8/</link><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/rust%E5%BF%AB%E9%80%9F%E5%85%A5%E9%97%A8/</guid><description>《Rust快速入门》全 17 节，给已有其他语言基础、想在一周内完成 Rust 迁移的读者。按最短路径组织：语言简介、环境与工具链、基础语法、控制流、所有权与借用、结构体与枚举、集合类型、错误处理、泛型与特性、模块与包管理、并发编程、异步编程、宏与元编程、高级主题，并以一个项目实战与附录收尾。章节短、推进快，适合先建立整体心智模型再回头补细节。</description></item><item><title>《Rust编程入门》 · 全书目录与章节索引（61 节）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/rust%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%85%A5%E9%97%A8/</link><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/rust%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%85%A5%E9%97%A8/</guid><description>《Rust编程入门》全 61 节，是一套面向零基础的 Rust 完整教材。从语言诞生史与设计目标讲起，依次覆盖变量与数据类型、控制流、所有权与借用、结构体与枚举、模式匹配、集合类型、错误处理、泛型与 trait、模块与包管理、并发与异步、宏与元编程，最后落在测试与工程实践上。每节都是可直接阅读的独立文章，按顺序读即是一条完整的语言学习路径。本页给出全书分章目录。</description></item><item><title>《Rust编程实战》 · 全书目录与章节索引（55 节）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/rust%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%AE%9E%E6%88%98/</link><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/rust%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%AE%9E%E6%88%98/</guid><description>《Rust编程实战》全 55 节，面向已有 Rust 基础、准备把它用进生产项目的开发者。内容围绕真实工程问题展开：零成本抽象与性能权衡、所有权模型与借用检查器的实际约束、生命周期与嵌套结构管理、Trait 对象与分发、声明宏与过程宏、线程安全与同步原语、tokio 异步编程、Unsafe 与 FFI、内存布局与基准测试，直至分布式通信、序列化与高吞吐消息队列。</description></item><item><title>《孢子三部曲创作手记》 · 全书目录与章节索引（119 节）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/spore/</link><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/spore/</guid><description>《孢子三部曲创作手记》全 119 篇，记录一部 17 年长篇科幻小说（《孢子危机》《孢子崛起》《孢子起源》）从起念到收束的完整过程。内容分几条线：创作心态与长期项目的时间成本、结构与人物取舍、重写与弃稿的具体方法、世界观的科学性与虚构边界、人物手记与场景样本，以及贯穿全书的「自然与生命」主题思考。它不是小说正文，而是一次关于长期创作的诚实回望。</description></item><item><title>《深入Rust系统编程》 · 全书目录与章节索引（51 节）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/rust%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E7%BC%96%E7%A8%8B/</link><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/rust%E7%B3%BB%E7%BB%9F%E7%BC%96%E7%A8%8B/</guid><description>《深入Rust系统编程》全 51 节，把 Rust 拉到操作系统与底层基础设施的层面。从操作系统概述、进程与线程、内存管理、文件系统与 I/O 讲起，深入系统调用与 libc 绑定、进程管理与信号、内存映射与共享内存、定时器与时间管理、TCP/UDP 与异步网络、嵌入式与裸金属编程、事件驱动架构与 epoll、线程池与异步任务，最后到 FFI、跨语言扩展与性能调优。</description></item><item><title>《游戏服务端编程实践》 · 已发布章节索引（42 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%AE%9E%E8%B7%B5/</link><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E7%AB%AF%E7%BC%96%E7%A8%8B%E5%AE%9E%E8%B7%B5/</guid><description>《游戏服务端编程实践》当前 42 篇（含目录）：33 篇第 1–3 章文章与 8 篇专题思考，覆盖服务器职责、I/O 与并发模型、通信协议及状态架构。账号、玩法、运营与完整 SLG 综合项目仍属于原提纲规划，尚未作为独立章节交付。</description></item><item><title>电子书籍</title><link>https://plumephp.com/posts/books/</link><pubDate>Mon, 05 Oct 2026 00:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/</guid><description>按领域与学习阶段整理的在线电子书与创作手记。覆盖 Rust、Lua、TypeScript、Python、Java（Spring Boot）、Go、AI Agent、MMO 服务器开发（Go 主线 + Java 21 双栈对照，四卷本 180 篇）、游戏开发（含 Cocos 四卷本与《游戏引擎实现原理》四卷本）、SLG 游戏产品设计（产品架构与经济系统 + 数值平衡与商业化运营，两卷本 100 篇）、小游戏开发实战（市场品类与产品设计 + 引擎实现与体验打磨 + 上线变现与长线运营 + 商业运营实战 + 跨平台发行与出海，五卷本 250 篇）、游戏美术与技术美术（美术制作与视觉规范 + 技术美术与管线工程 + 风格与品类美术实战，三卷本 150 篇）、游戏设计（玩法机制与可执行规格 + 策略、涌现与体验度量 + 原型、可玩性与品类，三卷本 150 篇）、计算机图形学（几何、变换与光栅化 + 着色、光照与纹理 + 光线追踪与全局光照，三卷本 150 篇）、叙事策划与叙事工艺（叙事结构与可执行规格 + 叙事引擎与分支系统 + 叙事体验与路径度量，三卷本 150 篇）与文学创作，从阅读指南进入，或按全书目录查找章节。</description></item><item><title>《游戏引擎实现原理》引擎内核 · 全书目录与章节索引（61 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/%E5%BC%95%E6%93%8E%E5%86%85%E6%A0%B8/</link><pubDate>Sat, 03 Oct 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/%E5%BC%95%E6%93%8E%E5%86%85%E6%A0%B8/</guid><description>《游戏引擎实现原理》卷一《引擎内核》全 61 篇，用 TypeScript 从零实现 3D 引擎内核 helio：从引擎分层与主循环起步，经内存分配器与对象池、世代句柄与稀疏集、自研容器与游戏数学、数据导向布局、ECS 存储与查询调度、基于 worker_threads 的 Job System 与依赖 DAG、显式注册表反射与序列化，最后装配成引擎，让《微光岛》里出现第一个能走动的方块。</description></item><item><title>《Cocos 游戏开发实战》 · 全书目录与章节索引（55 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/cocos%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%AE%9E%E6%88%98/</link><pubDate>Fri, 02 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/cocos%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%AE%9E%E6%88%98/</guid><description>《Cocos 游戏开发实战》全 55 篇，用 Cocos Creator 3.8 把《方块冲刺》做成一个能发布到 H5、微信小游戏与原生平台的产品：从需求与验收标准、工程结构与版本协作起步，经场景与预制体、属性序列化、资源导入、组件体系、Bundle 资源管线、启动流程、UI 适配、核心玩法与手感、数据驱动关卡、动画特效、音频反馈、存档与多语言、平台 SDK 与变现，到性能优化、三端构建、分包与首包、质量门禁、灰度上线与交付检查清单。本页给出全书分章目录。</description></item><item><title>《Go 语言高级编程》 · 全书目录与章节索引（34 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/golang%E9%AB%98%E7%BA%A7%E7%BC%96%E7%A8%8B/</link><pubDate>Fri, 02 Oct 2026 14:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/golang%E9%AB%98%E7%BA%A7%E7%BC%96%E7%A8%8B/</guid><description>《Go 语言高级编程》共 11 章 33 节，主题是语言与工具链的边界：Go 1.24–1.27 新特性的版本归属与开关状态、内存模型的形式定义、cgo 与汇编的真实开销、结构化并发与工程体系的模型。全部结论来自 Go 1.27 工具链上的本机实测。</description></item><item><title>《Go 语言运行时原理》 · 全书目录与章节索引（30 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/golang%E8%BF%90%E8%A1%8C%E6%97%B6%E5%8E%9F%E7%90%86/</link><pubDate>Thu, 01 Oct 2026 16:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/golang%E8%BF%90%E8%A1%8C%E6%97%B6%E5%8E%9F%E7%90%86/</guid><description>《Go 语言运行时原理》共 10 章 29 节，全卷实验驱动：每节固定三段式——可复现实验（命令与本机实测数字）、源码定位（文件与函数）、调优决策（决策表或清单）。覆盖调度器、内存分配、GC、编译器四大子系统，以及一次端到端调优实战。</description></item><item><title>《Cocos 游戏开发入门》 · 全书目录与章节索引（61 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/cocos%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%85%A5%E9%97%A8/</link><pubDate>Mon, 28 Sep 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/cocos%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%BC%80%E5%8F%91%E5%85%A5%E9%97%A8/</guid><description>《Cocos 游戏开发入门》全 61 篇，以从零手写的 2D 运行时 mini2d 为主线，从帧与坐标系、Canvas2D 渲染、场景图与批处理起步，经时间步长、输入手感、组件模型、碰撞检测、动画缓动、音频、资源加载、UI 布局、存档状态机、游戏 AI 与关卡、数值系统、调试工具、测试与打包，最后把同一款游戏《方块冲刺》与 Cocos Creator 3.8 的两套实现并排对照。示例在本机实跑，本页给出全书分章目录。</description></item><item><title>《Spring Boot 实战》 · 全书目录与章节索引（55 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/springboot%E5%AE%9E%E6%88%98/</link><pubDate>Sun, 20 Sep 2026 08:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/springboot%E5%AE%9E%E6%88%98/</guid><description>《Spring Boot 实战》全 55 篇，面向已会用 Spring Boot、准备独立交付生产服务的工程师：从多模块工程结构、依赖治理、配置密钥与测试体系讲起，覆盖 REST 设计、数据访问、API 契约、缓存、认证授权、异步消息，再到连接池、事务并发、调度批处理、文件与对象存储，最后落到容器化部署、可观测性、性能调优与一次完整的生产级交付。本页给出全书分章目录。</description></item><item><title>《Spring Boot 入门》 · 全书目录与章节索引（61 篇）</title><link>https://plumephp.com/posts/books/springboot%E5%85%A5%E9%97%A8/</link><pubDate>Wed, 09 Sep 2026 10:00:00 +0800</pubDate><guid>https://plumephp.com/posts/books/springboot%E5%85%A5%E9%97%A8/</guid><description>《Spring Boot 入门》全 61 篇，是一套面向 Java 开发者的 Spring Boot 4.1 系统教材：从定位与版本选择、环境搭建讲起，依次覆盖自动配置、依赖注入、配置管理、Starter 机制，再到 MVC 与 REST、数据校验、错误处理、拦截器，随后是 JPA 数据访问、事务与 Flyway 迁移，最后落到日志、测试与一个完整项目。本页给出全书分章目录。</description></item></channel></rss>