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共 58 篇文章。
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《叙事策划与叙事工艺》卷三《叙事体验与路径度量》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《叙事策划与叙事工艺》卷三《叙事体验与路径度量》全 50 篇,也是三卷本的收官卷。卷一回答「一个故事能不能先被写成一份规格」,卷二回答「这份规格能不能被一台机器确定性地执行」,卷三回答「执行出来的那些路径能不能被度量,而且度量得诚实」。全书围绕虚构的三夜悬疑叙事《雾港夜航》与工具链 inkwell 展开,只读卷二交付的真源与内核、不新造字段:config/story_spec.json 的 beats(16 个节拍与整数张力)与 metrics(目标张力曲线、覆盖率目标 850‰、结局熵下限 1500 毫比特、两个 MAE 阈值)是本卷两个新的度量输入。第一部分(第 1–4 章)做路径、覆盖与平衡:一次通关的轨迹怎么编码成可回放的路径、随机/贪心/穷举三种采样策略、分支覆盖率的千分比口径与缺口定位、结局分布熵与分支偏斜、结局可达性的回归、后果可见性与假选择检测、选择密度与节奏;第二部分(第 5–9 章)做曲线、张力与一致性:张力从哪里来(叙事节拍而非机制动力学)、张力与释放的节拍计算、情感曲线的构造与目标曲线 MAE、代理指标的口径声明、叙事节奏与密度、节奏冲突检测、好感度随路径的变化与阈值触达分布、关系曲线形状分类、一致性残差与设定-行为对齐回归、失调告警阈值;第三部分(第 10–12 章)做可视化、模拟与测试:纯 xml.etree 出张力曲线、分支图与路径热力图、模拟玩家的路径策略与它对分布的影响、W 层 Playwright 路径批跑与断言、从测试到决策;第四部分(第 13–16 章)做反推、演化与收官:曲线异常点定位、参数到曲线的反推与其稳健性、规格演化的影响面与指标回归、叙事质量代理指标总表与「指标不能声称什么」,最后把三卷装配成一份规格三种消费的完整链路。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;当前试点阶段已有复核记录,完整项目的配置、共享模块和交付验收仍在补齐。全书数字均来自本机实跑:单条确定性路径覆盖对话边 446‰、覆盖场景 9/14、覆盖节拍 11/16、只到达 1/5 结局,而 BFS 口径下 115 条对话边全部可达(1000‰),可达状态 9895423 个;全部指标均为 proxy,只做相对比较。

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叙事设计 叙事结构 分支叙事
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《叙事策划与叙事工艺》卷二《叙事引擎与分支系统》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《叙事策划与叙事工艺》卷二《叙事引擎与分支系统》全 50 篇。卷一回答「一个故事能不能先被写成一份规格」,卷二回答「这份规格能不能被一台机器可复现地、可断言地、可跨语言地执行」。全书围绕虚构的三夜悬疑叙事《雾港夜航》与工具链 inkwell 展开,唯一真源仍是 config/story_spec.json 的十段字段:meta(三幕)、world(4 派系 stance 矩阵、14 个地点的解锁条件、6 条 lore 的揭示旗标)、characters(6 个角色的目标/恐惧/秘密/好感度/弧光)、beats(16 个节拍与整数张力)、scene_graph(14 个节点与 16 条边,其中 5 条带条件)、dialogue(48 个对话节点、115 个选项、5 个结局)、conditions(嵌套数组文法,6 种形式)、state(18 个 flag、4 个好感度、9 个物品)、endings 与 metrics。第一部分(第 1–4 章)搭引擎内核:状态/事件/转移的三元组、规格驱动的对话状态机、引擎与规格的同源、条件求值器与短路、可满足性判定、效果应用、确定性与 set 类幂等、状态快照与差量、确定性回放与逐位一致;第二部分(第 5–8 章)算分支状态空间:990 万可达状态的 BFS 枚举、不可达节点与孤儿结局、死路检测与汇流合法性、结局可达性、分支宽度与采样上界、组合爆炸的控制、好感度状态机与阈值门扰动、整数不变量;第三部分(第 9–12 章)做可玩原型与持久化:把规格内联进单文件 HTML、选择界面与状态显示、Playwright 注入选择序列真玩、断言终局状态与结局、多路径批跑、存档序列化与读档恢复、快照向前兼容、文本表与键的一致性;第四部分(第 13–16 章)做一致、回归与装配:跨语言摘要与 digest、同源不同宿主、偏差与容差、属性测试与随机路径模糊、规模与性能扫描,最后装配成一份规格三处消费的完整链路并交付卷三。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;当前试点阶段已有复核记录,完整项目的配置、共享模块和交付验收仍在补齐。全书数字均来自本机实跑:可达状态 9895423 个,分支覆盖率 1000‰,死路节点 0,跨语言摘要 500/500 一致,同输入确定性违例 0。

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叙事设计 叙事结构 分支叙事
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《叙事策划与叙事工艺》卷一《叙事结构与可执行规格》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《叙事策划与叙事工艺》卷一《叙事结构与可执行规格》全 50 篇。它回答一个问题:一个故事能不能先被写成一份规格,再让台词文本成为这份规格的渲染产物?全书围绕虚构的三夜悬疑叙事《雾港夜航》与工具链 inkwell 展开,唯一真源是 config/story_spec.json 的十段字段:meta(三幕)、world(4 派系 stance 矩阵、14 个地点的解锁条件、6 条 lore 的揭示旗标)、characters(6 个角色的目标/恐惧/秘密/好感度/弧光)、beats(16 个节拍与整数张力)、scene_graph(14 个节点与 16 条边,其中 5 条带条件)、dialogue(48 个对话节点、115 个选项、5 个结局)、conditions(嵌套数组文法,6 种形式)、state(18 个 flag、4 个好感度、9 个物品)、endings 与 metrics。第一部分(第 1–4 章)把故事还原成结构:四个最小构成、九段骨架、文本是渲染的分工、字段全表与版本迁移、世界观与角色的形式化;第二部分(第 5–8 章)把结构还原成图与曲线:弧光的可达性、节拍与三种结构模型、场景图的可达性与解锁、分支拓扑与假选择判定;第三部分(第 9–12 章)把条件与数值写透:条件文法与写入域、状态变量的闭包检验、好感度阈值门与曲线形状、对话树的遍历与校验、文本模板与条件变体;第四部分(第 13–16 章)做校验与装配:结构/语义/一致性三层校验、叙事失调的形式化、工具链的目录分工与流水线,最后装配成一份规格三处消费的完整链路并交付卷二。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;当前试点阶段已有复核记录,完整项目的配置、共享模块和交付验收仍在补齐。全书数字均来自本机实跑:可达状态 9895423 个,分支覆盖率 1000‰,不可达节点与不可达选项均为 0。

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叙事设计 叙事结构 分支叙事
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《计算机图形学》卷三《光线追踪与全局光照》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《计算机图形学》卷三《光线追踪与全局光照》全 50 篇,三卷本收官。卷一已经把装配、深度与覆盖封版成一组可复现的整数,卷二把颜色还原成可算的量,本卷把光还原成积分:第一部分(第 1–4 章)从光线的最小模型起步——光线的表示与求交、相机与主光线、递归与深度限制,球平面与三角形的求交、Möller–Trumbore 的数值稳定性、容差与自交,包围盒与 BVH、BVH 的构建与遍历代价,硬阴影与阴影光线、镜面反射与折射、递归的光线树;第二部分(第 5–8 章)把渲染写成蒙特卡洛估计——积分与估计、方差与收敛、分层与低差异序列,渲染方程、路径采样、无偏性与偏差,概率密度与权重、余弦加权与光源采样、多重重要性采样,间接光照、辐射度方法、光子映射;第三部分(第 9–12 章)处理介质、程序化几何与质量度量——体积渲染方程、ray marching、体积阴影与散射,噪声的构造、分形与地形、程序化场景的生成,SDF 的构造与布尔运算、ray marching 求交、SDF 的法线与软阴影,最后把噪声与收敛的度量、参考解与误差、采样的停止准则做成可验证的判据;第四部分(第 13–16 章)做数值一致、两路径对照与三卷总收官。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕程序化场景《烛影山谷》与工具链 lantern 展开。

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计算机图形学 图形渲染 光线追踪
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《计算机图形学》卷二《着色、光照与纹理》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《计算机图形学》卷二《着色、光照与纹理》全 50 篇。卷一已经把装配、深度与覆盖封版成一组可复现的整数,本卷只替换着色环节:第一部分(第 1–4 章)从经验模型推到可断言的着色——Lambert 与漫反射、Phong 与高光、着色频率与插值,BRDF 与能量守恒、常见 BRDF 的定点化、材质的组合与混合,法线的变换、切线空间、法线贴图的解压与重建,阴影贴图的原理、分辨率偏差与走样、软阴影与 PCF;第二部分(第 5–8 章)处理间接与纹理——环境光遮蔽、SSAO 的采样与噪声、环境贴图与球谐,微表面理论、金属度-粗糙度工作流、能量守恒的验证,线性空间与 sRGB、色调映射、色彩管理的整数化,纹理坐标与寻址模式、过滤与 mipmap 的构造、各向异性过滤;第三部分(第 9–12 章)做程序化纹理与数值一致——值噪声与 Perlin、分形噪声与 fBm、程序化纹理的整数化,卷积与模糊、Bloom 与泛光、色调与调色,时间抗锯齿、抖动与蓝噪声、抗锯齿的度量,最后把浮点的容差口径、图像 digest 与误差度量、CPU 与 GPU 的比对做成可验证的判据;第四部分(第 13–16 章)把材质与光照工程化并装配成完整着色链路,做三种消费的联调并交付卷三。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕程序化场景《烛影山谷》与工具链 lantern 展开。

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计算机图形学 图形渲染 着色器
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《计算机图形学》卷一《几何、变换与光栅化》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《计算机图形学》卷一《几何、变换与光栅化》全 50 篇。第一部分(第 1–4 章)把渲染还原成整数:渲染的最小模型与场景规格字段、最小渲染器骨架,向量运算的定点化与齐次坐标,模型/视图/投影矩阵与 MVP 合成,旋转矩阵、四元数与朝向插值;第二部分(第 5–8 章)处理从世界到屏幕的每一步:针孔相机与透视正交投影、视锥与近远平面,整数边函数与覆盖判定、重心坐标插值、深度插值与 z-buffer,DDA 与 Bresenham 及直线光栅化的误差界,视锥裁剪与近平面多边形重建;第三部分(第 9–13 章)做可见性与数值一致:背面剔除与朝向的精确判定、深度缓冲的精度分布与逆转 z、采样定理与 MSAA 的 CPU 实现、UV 与透视校正插值及 mipmap,最后把定点与浮点的分歧、边函数规则的整数化、跨语言逐位一致做成可验证的判据;第四部分(第 14–16 章)把中间缓冲可视化并装配成完整管线,做三种消费的联调并交付卷二。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕程序化场景《烛影山谷》与工具链 lantern 展开。

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计算机图形学 图形渲染 光栅化
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《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《游戏设计》卷三《原型、可玩性与品类》全 50 篇。第一部分(第 1–4 章)做原型方法:不写代码先验规则、纸面原型的记录与回放、纸面到规格的转换,数字原型的最小内核、迭代循环、范围与止损,可玩原型的规格内联、浏览器真玩与断言、可分享可回放,以及可玩性测试的目标假设、采样与置信区间、从测试到决策;第二部分(第 5–10 章)逐个解剖六个品类:卡牌构筑 Roguelike 的机制、方差平衡与相变,塔防的机制、策略空间与难度曲线,三消的机制、随机保底与节奏,平台跳跃的机制、技巧曲线与心流带宽,自走棋的机制、经济平衡与涌现,放置的机制、曲线相变与动因;第三部分(第 11–12 章)做两个横切面:战斗作为机制(伤害时序资源、策略空间与平衡、相变与支配)与手感作为机制(手感不是渲染、参数可计算化、度量与断言);第四部分(第 13–16 章)跨品类并收官:规格的品类参数化、六个品类变体的实例化、变体的可玩性闸门,品类特征向量与 6×6 距离矩阵,六品类变体回归、6/6 通过闸门与失败的诚实报告,最后装配成三卷总收官。按章节提供仿真、逻辑内核与可玩原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕虚构的卡牌构筑 Roguelike《灰烬牌库》与工具链 ashdeck 展开。

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游戏设计 玩法设计 可玩性
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《游戏设计》卷二《策略、涌现与体验度量》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《游戏设计》卷二《策略、涌现与体验度量》全 50 篇。第一部分(第 1–3 章)处理策略与均衡:策略的表示与决策树、策略空间枚举与 Shannon 熵、规模控制与剪枝,严格与弱支配关系、检测算法与复杂度、支配策略的修复,极小极大、混合策略与纳什直觉、最优解的计算代价;第二部分(第 4–6 章)处理涌现与相变:从规则到模式、涌现度量与退化解,平衡的定义层次与度量、平衡与多样性的张力,相变的临界点、序参量与临界指数、粗扫加二分细化的工程实现;第三部分(第 7–13 章)把玩家与体验操作化:自我决定动因模型与机制对齐、玩家类型到机制的映射与漂移,张力与释放的情绪曲线、心流带宽、技巧习得曲线与天花板,体验指标选取与置信区间、可玩性的操作化定义与采样、指标的可比性;第四部分(第 14–16 章)做可视化、反推与装配:纯 xml.etree 曲线与谱、策略空间热力图、相变图读法,从指标反推参数的可行域与代价,最后装配成动态与体验度量的完整链路并交付卷三。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕虚构的卡牌构筑 Roguelike《灰烬牌库》与工具链 ashdeck 展开。

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游戏设计 玩法设计 玩家体验
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《游戏设计》卷一《玩法机制与可执行规格》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《游戏设计》卷一《玩法机制与可执行规格》全 50 篇。第一部分(第 1–4 章)把机制写透到可执行:机制的最小构成(动词、规则、状态)、资源与目标、反馈接口,play_spec.json 的字段与模式校验、版本与迁移,S 层从规格到轨迹与资源守恒检验,P 层规格驱动的状态机、不变量断言与死锁可解性;第二部分(第 5–8 章)让规格真的跑起来:规格内联进单文件 HTML、Playwright 注入策略真玩并断言状态、原型与内核同源,参数扰动与相变扫描,反馈回路的增益与稳定性,奖励节奏谱与挫败预算;第三部分(第 9–13 章)处理机制的可计算性:随机性的三种结构、方差与体验、可播种随机与确定性回放,状态可达性与不变量清单,机制数值的整数化与跨语言一致、增长衰减的闭式与递推,机制耦合与协同反协同、组合爆炸的控制,机制的增量兼容、赛季与 DLC、退场;第四部分(第 14–16 章)把机制接到体验并做装配:机制到体验的映射与可观测指标,跨语言 digest 与同源不同宿主、偏差与容差,最后装配成一份规格四处消费的完整链路并交付卷二。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕虚构的卡牌构筑 Roguelike《灰烬牌库》与工具链 ashdeck 展开。

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游戏设计 机制设计 玩法设计
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《游戏美术与技术美术》卷三《风格与品类美术实战》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《游戏美术与技术美术》卷三《风格与品类美术实战》全 50 篇。第一部分(第 1–3 章)讲风格的可测三维(色彩 / 形状 / 细节)、风格向量与风格距离矩阵、风格选择与项目约束、像素风的分辨率与调色板上限、调色板量化与抗锯齿替代、像素 tile 预算、2D 手绘的扁平色块与线宽规范、手绘资产的切分与复用;第二部分(第 4–8 章)讲低多边形的面数与顶点预算、平面着色与色块划分、引擎接入约束、NPR 的色阶带与描边参数、光照分层规范、写实 PBR 的通道打包与材质分区、写实的性能代价、厚涂的笔刷与色域参数规范、手绘贴图的分层与复用、体素的网格账与引擎接入;第三部分(第 9–14 章)讲等距投影的整数变换、等距 tile 与遮挡规则、二次元的色彩线条与角色比例规范、暗黑的饱和度分级与亮度分布、清新的高明度低饱和调色板、复古赛博的霓虹调色板与发光溢出、主题切换与变体管理、品类与预算及可读性的关系、跨品类复用与移植;第四部分(第 15–16 章)用 6 个主题包把同一份规范实例化六遍并给出 6×6 风格距离矩阵,再做三卷总收官。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕虚构等距经营游戏《星屑旅店》与工具链 prism 展开。

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书稿 视觉风格 美术规范
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《游戏美术与技术美术》卷二《技术美术与管线工程》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《游戏美术与技术美术》卷二《技术美术与管线工程》全 50 篇。第一部分(第 1–6 章)讲 TA 的三类工作与能力矩阵、资产管线四阶段、导出单位与轴向对齐、真实 DCC 不可复现的 X 范式、导入设置与导入期校验、导入失败分级、依赖图的显式与隐式引用、环检测与悬空引用、不可达资源清理、装箱率与 mip 链字节账、图集变更传播、材质参数表与参数打包;第二部分(第 7–12 章)讲 LOD 分级与误差、屏幕占比与三角预算、LOD 切换跳变、骨骼数与调色板上限、蒙皮显存账、动画命名与状态绑定、混合空间与过渡、动画事件一致性、UI 安全区与多分辨率分级、合批归因、清单差异与增量回滚、缓存失效、规则引擎与门禁分级、误报与白名单治理;第三部分(第 13–15 章)讲中台判据与工具链分层、采纳率与维护成本、产能人天与吞吐、依赖排期的关键路径、工业化一致性、外包计价模型、超支归因与供应商质量门;第四部分(第 16 章)把全卷装成一条 10 阶段管线并回放 6 个主题。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕虚构等距经营游戏《星屑旅店》与工具链 prism 展开。

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书稿 技术美术 资产管线
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《游戏美术与技术美术》卷一《美术制作与视觉规范》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《游戏美术与技术美术》卷一《美术制作与视觉规范》全 50 篇。第一部分(第 1–4 章)讲美术生产链路与角色分工、技术美术的位置与 ART_SCOPE 分工表、形容词转可测参数、风格向量与参考板、主色辅色强调色与明度梯度、色彩 token 化与跨场景一致性、sRGB 与线性空间、OKLab/OKLCH 与色盲安全对比度下限;第二部分(第 5–8 章)讲资产命名规则与目录层级、保留字与反模式、资产清单字段与依赖声明、清单与目录双向对账、面数与骨骼预算、材质槽与 Draw Call、超支归因、纹理 mip 链字节账、压缩格式显存差与整包预算表;第三部分(第 9–12 章)讲 UI 栅格与安全区、九宫格拉伸、UI 状态反馈、图标网格与描边、图集装箱率与批次耦合、剪影可读性与细节密度、场景模块化 kit、特效与动画预算;第四部分(第 13–16 章)讲外包需求书与交付物清单、验收与返工归因、评审时机与评分卡、走查记录、资产版本治理与大文件协作、diff 与回滚、Art Bible 装配与 6 主题回放。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;完整项目的配置组装与交付验收仍在补齐。全书围绕虚构等距经营游戏《星屑旅店》与工具链 prism 展开。

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书稿 游戏美术 美术规范
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《小游戏开发实战》卷五《跨平台发行与出海》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《小游戏开发实战》卷五《跨平台发行与出海》全 50 篇。第一部分(第 1–4 章)讲海外小游戏平台分层与流量结构、各平台分成与结算条款、平台选择与组合、SDK 与广告 API 接入差异、上架审核与驳回、平台专属能力、平台抽象层与构建矩阵、无内购平台的纯 IAA 结构;第二部分(第 5–8 章)讲 i18n 资源结构与键设计、语言包加载与回退、文案膨胀与 UI 适配、文化禁忌与美术变体、日期数字货币与 RTL、伪本地化与语言 QA、本地化成本排期、分语言指标与小语种取舍;第三部分(第 9–12 章)讲 GDPR/CCPA 与 COPPA 的工程落点、同意管理与数据出境、ATT 与无 IDFA 归因、隐私沙盒、跨境收款与税务表单、内容版权与地区可用性、反作弊;第四部分(第 13–16 章)讲海外买量与素材合规、榜单竞品、五平台案例与出海方案装配。按章节提供仿真、逻辑内核与原型;本卷尚未纳入整卷项目复现;配置、共享模块、阶段与交付验收仍待验证。全书围绕虚构小游戏《合成小岛》与工具链 pebble 展开。

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书稿 小游戏 游戏开发
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《小游戏开发实战》卷四《商业运营实战》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《小游戏开发实战》卷四《商业运营实战》全 50 篇。第一部分(第 1–4 章)讲投放后台的账户层级与出价方式、oCPM/CPA/ROI 出价与放量止损、素材工业化与衰减、移动归因与三方对账;第二部分(第 5–8 章)讲广告聚合架构与瀑布流竞价、广告位配置与 eCPM 分层、内购通道与订单补单、广告内容与未成年人合规;第三部分(第 9–12 章)讲渠道分级与联运分成、代理发行与合同条款、版号与资质倒排、平台结算与现金流;第四部分(第 13–16 章)讲运营 SOP 与分工边界、从 CAC 到 LTV 的完整账、失败模式复盘、操盘手册装配。按章节提供仿真、逻辑内核与静态清单;本卷尚未纳入整卷项目复现;配置、共享模块、阶段与交付验收仍待验证。全书围绕虚构小游戏《合成小岛》与工具链 pebble 展开。

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书稿 小游戏 游戏开发
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《小游戏开发实战》卷三《上线、变现与长线运营》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《小游戏开发实战》卷三《上线、变现与长线运营》全 50 篇。第一部分(第 1–4 章)讲广告变现的 eCPM 与频次模型、内购与混合变现、收入拆解与 LTV 回本、定价与促销;第二部分(第 5–8 章)讲买量渠道与素材迭代、自然增长与裂变、留存漏斗与流失召回、A/B 实验与显著性;第三部分(第 9–13 章)讲提审发布与灰度回滚、合规与防沉迷、数据分析体系、活动赛季运营、长线运营与退场;第四部分(第 14–16 章)讲从 0 到 1 完整案例、失败模式避坑、三卷装配成一份可交付的上线方案。每节都配可跑的 Python 仿真、TypeScript 内核或单文件 HTML 原型,围绕虚构小游戏《合成小岛》与工具链 pebble 展开。

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书稿 小游戏 游戏开发
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《SLG 游戏产品设计》卷二《数值平衡与商业化运营》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《SLG 游戏产品设计》卷二《数值平衡与商业化运营》全 50 篇。第三部分(第 1–8 章)讲属性与战力模型、成长曲线、战斗数值基础、兵种与阵容数值、掉落与概率、抽卡与礼包、匹配与分段、赛季数值膨胀控制;第四部分(第 9–16 章)讲付费点、定价与折扣、LTV 与回本、留存与漏斗、A/B 实验、活动与赛季制、联盟与 GVG 运营,以及把两卷装配成一份可交付的设计案。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型,围绕虚构 SLG《王朝纪元》与贯穿工具链 bastion 展开。

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书稿 SLG 数值策划
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《小游戏开发实战》卷二《引擎、实现与体验打磨》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《小游戏开发实战》卷二《引擎、实现与体验打磨》全 50 篇。第一部分(第 1–4 章)讲引擎与框架选型的加权评分、工程骨架与分包构建管线、无 DOM 的 Canvas 渲染与多分辨率适配、图集与音频资源管线;第二部分(第 5–10 章)讲固定步长循环与确定性、输入交互、物理碰撞、存档与反作弊、对象池与内存、平台能力适配层;第三部分(第 11–16 章)讲 UI 系统、动效与打击感、新手引导、性能优化、测试与工程化。每一节都配可跑的 Python 仿真、TypeScript 内核或单文件 HTML 原型,围绕虚构小游戏《合成小岛》与贯穿工具链 pebble 展开。

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书稿 小游戏 游戏开发
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《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《小游戏开发实战》卷一《市场、品类与产品设计》全 50 篇。第一部分(第 1–5 章)讲小游戏定义与平台生态、市场规模、榜单与竞品拆解、品类图谱与加权评分选型、包体与首包约束、用户画像与生命周期;第二部分(第 6–11 章)讲核心循环、关卡与难度曲线、成长与放置收益、社交裂变、变现设计前置、立项文档与止损线;第三部分(第 12–15 章)讲原型验证、收入拆解与情景分析、资源计划、评审与设计案交付。每一节都配可跑的 Python 仿真、TypeScript 内核或单文件 HTML 原型,围绕虚构小游戏《合成小岛》与贯穿工具链 pebble 展开。

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书稿 小游戏 游戏开发
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《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》· 全书目录与章节索引(50 篇)

《SLG 游戏产品设计》卷一《产品架构与经济系统》全 50 篇。第一部分(第 1–8 章)讲产品定位与品类、玩家分层与动机、核心循环与节奏、系统地图与依赖、功能架构与模块边界、交互与信息架构、版本规划与内容节奏、指标体系与埋点框架;第二部分(第 9–15 章)讲资源与货币体系、产出端、消耗端、产出回收闭环、通胀与通缩治理、交易与市场、经济风控与事故复盘。每一节都配可跑的 Python 仿真或 TypeScript 原型,围绕虚构 SLG《王朝纪元》与贯穿工具链 bastion 展开。

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书稿 SLG 游戏设计
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《MMO 服务器开发》工程化与运营 · 全书目录与章节索引(30 篇)

《MMO 服务器开发》卷四《工程化与运营》全 30 篇,是整套书的收官卷:把前三卷造出来的 aegis 交付出去并长期运营好。十个部分覆盖压测口径与机器人压测平台、承载评估与容量规划、帧预算与性能剖析、Go GC 与 JVM GC 双栈实测对照、热区隔离与背压、日志与指标与链路追踪、容器化编排与蓝绿灰度滚动发布、优雅停服与有状态服务发布、配置版本化与差量分发、热重载边界与线上回滚、指标口径与埋点管道、留存付费与漏斗分析、GM 权限审计与命令补偿、客服数据修复流程、备份恢复与多活切换、演练与事故复盘,最后把《晨曦大陆》装配成可交付形态并给出跨栈对照矩阵与全书收官。

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书稿 MMO 游戏服务端